36 посетителей на сайте. Из них:
Пользователи7
Роботы29
Список пользователей
Enotik Сейчас на сайте
Ab Antonian Сейчас на сайте
Fade C-OPS Сейчас на сайте
Димитрий Коновалов Сейчас на сайте
LIMMA 86 Сейчас на сайте
Даниил Девелоп Сейчас на сайте
Катя Адаменко Сейчас на сайте
Maloy Сейчас на сайте
Edgar1998 Был(a) в сети 4 минуты назад
Андрей Старосветский Был(a) в сети 7 минут назад
Сурен Амарян Был(a) в сети 8 минут назад
WiseBear Был(a) в сети 9 минут назад
metroabsolute Был(a) в сети 9 минут назад
Andrey Feechkin Был(a) в сети 10 минут назад
андрей старосвеский Был(a) в сети 12 минут назад
Tik Tok Был(a) в сети 12 минут назад
Нина Семкина Был(a) в сети 14 минут назад
Тимур Марсович Был(a) в сети 15 минут назад
Авто Приколы Был(a) в сети 17 минут назад
Asel Boribekova Был(a) в сети 22 минуты назад
Yuriy Был(a) в сети 25 минут назад
Олександр Кошелєв Был(a) в сети 28 минут назад
Egor Hkarkov Был(a) в сети 34 минуты назад
алмаз зиатдинов Был(a) в сети 34 минуты назад
Алексей Повельев Был(a) в сети 35 минут назад
Shadow Ghost Был(a) в сети 36 минут назад
Vaflly Mmmna Был(a) в сети 38 минут назад
Khann Был(a) в сети 40 минут назад
Арсений Был(a) в сети 41 минуту назад
VideoFM [Нарезки] Был(a) в сети 42 минуты назад
Вадим Никитин Был(a) в сети 48 минут назад
Александр Лысков Был(a) в сети 49 минут назад
Лев Егоров Был(a) в сети 1 час назад
unknown ymer Был(a) в сети 1 час назад
Vladimir PC Был(a) в сети 1 час назад
Luca Pawn Был(a) в сети 1 час назад
Святослав Наконечний Был(a) в сети 1 час назад
Егор Был(a) в сети 1 час назад
Jonny Был(a) в сети 1 час назад
L A V I R Был(a) в сети 1 час назад
CATALLA STREAM Был(a) в сети 2 часа назад
Zahar Kvas Был(a) в сети 2 часа назад
db9vol Был(a) в сети 2 часа назад
Владимир Ефимов Был(a) в сети 2 часа назад
clayhe Был(a) в сети 2 часа назад
Satdarov Aslan Был(a) в сети 2 часа назад
netGio Был(a) в сети 2 часа назад
Кирилл Позняк Был(a) в сети 2 часа назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 2 часа назад
Artem20078 Был(a) в сети 2 часа назад
chettaz0r Был(a) в сети 2 часа назад
Pon Ponovich Был(a) в сети 2 часа назад
Mr Hawk Был(a) в сети 2 часа назад
Костя Крашенинников Был(a) в сети 2 часа назад
Дмитрий Был(a) в сети 2 часа назад
Clopo Alex Был(a) в сети 2 часа назад
Demon Был(a) в сети 2 часа назад
Vanek Kurnikov Был(a) в сети 3 часа назад
Пельмень Был(a) в сети 3 часа назад
sobesednik Был(a) в сети 3 часа назад
Ваня Hvashinsky Был(a) в сети 3 часа назад
Samp Net Был(a) в сети 3 часа назад
Артур Томилин Был(a) в сети 3 часа назад
Zona Был(a) в сети 3 часа назад
toryko pepe2 Был(a) в сети 3 часа назад
Марк Шляпников Был(a) в сети 3 часа назад
mahoneybtw Был(a) в сети 3 часа назад
shx paradox Был(a) в сети 4 часа назад
Екатерина Бортникова Был(a) в сети 4 часа назад
Saski Был(a) в сети 4 часа назад
арсений дпс Был(a) в сети 4 часа назад
fjfkfjfmfj Djdjdjjdjsjdk Был(a) в сети 4 часа назад
Павел Пилипенко Был(a) в сети 4 часа назад
Даниил Тонких Был(a) в сети 4 часа назад
Илья Был(a) в сети 4 часа назад
Данил Жуланов Был(a) в сети 4 часа назад
Hard Был(a) в сети 4 часа назад
Антон Степанов Был(a) в сети 5 часов назад
Был(a) в сети 5 часов назад
HepBHblu Был(a) в сети 5 часов назад
Олег Был(a) в сети 5 часов назад
Nikolay Gevorgyan Был(a) в сети 5 часов назад
рома чич Был(a) в сети 5 часов назад
Nikitulka Romanov Был(a) в сети 5 часов назад
Alex Nest Был(a) в сети 5 часов назад
Виктор Моисеенко Был(a) в сети 5 часов назад
Константин Яковлев Был(a) в сети 5 часов назад
Bashirov Bashir Был(a) в сети 5 часов назад
123 123 Был(a) в сети 6 часов назад
Евгений Про Был(a) в сети 6 часов назад
Игорь Козин Был(a) в сети 6 часов назад
MTA SCRIPTS by YAREGSKIY Был(a) в сети 6 часов назад
Андрей лукошов Был(a) в сети 6 часов назад
Nous boyos Был(a) в сети 6 часов назад
Barabara Был(a) в сети 7 часов назад
NO Был(a) в сети 7 часов назад
Убитый Или живой Был(a) в сети 7 часов назад
Был(a) в сети 7 часов назад
Владислав Черемных Был(a) в сети 7 часов назад
キリル クプル Был(a) в сети 7 часов назад
Степан Рп Был(a) в сети 7 часов назад
LokasDog Был(a) в сети 8 часов назад
Aliksandr Cernov Был(a) в сети 8 часов назад
kazinoradi kalov Был(a) в сети 8 часов назад
Anton Safara Был(a) в сети 8 часов назад
Нет Имени Был(a) в сети 8 часов назад
HEX PRODUCTION Был(a) в сети 8 часов назад
Давид Был(a) в сети 8 часов назад
Block Strike Был(a) в сети 8 часов назад
Andrei Fack Был(a) в сети 8 часов назад
Makeshov Был(a) в сети 8 часов назад
Ivan Baev Был(a) в сети 8 часов назад
イロタナ リトラクタ Был(a) в сети 8 часов назад
amonk aster Был(a) в сети 8 часов назад
zaxarmej Был(a) в сети 8 часов назад
solfetka 12 Был(a) в сети 8 часов назад
Equanimity Был(a) в сети 8 часов назад
Саид Пирметов Был(a) в сети 9 часов назад
ILLUMINAT Был(a) в сети 9 часов назад
Чоаооу Улклк Был(a) в сети 9 часов назад
Егор Был(a) в сети 9 часов назад
Makson4ik Был(a) в сети 9 часов назад
обзор игр на ондроид Был(a) в сети 9 часов назад
Павел Почекуев Был(a) в сети 9 часов назад
mukolka700 mukolka700 Был(a) в сети 9 часов назад
Rhadamanthus Был(a) в сети 9 часов назад
павел Был(a) в сети 9 часов назад
Ксеня Был(a) в сети 10 часов назад
Человек Человек Был(a) в сети 10 часов назад
Pro Castle Был(a) в сети 10 часов назад
Михаил Сапунов Был(a) в сети 10 часов назад
ayniy7u Был(a) в сети 11 часов назад
Стас Котов Был(a) в сети 11 часов назад
nissaan Был(a) в сети 12 часов назад
Grom_777 Valeron Был(a) в сети 12 часов назад
Даниил Грищенков Был(a) в сети 13 часов назад
Stre[L]Ok Show Был(a) в сети 13 часов назад
Артём Щечкин Был(a) в сети 14 часов назад
Михаил Миминошка Был(a) в сети 14 часов назад
Kuraidesu Был(a) в сети 14 часов назад
Александр Маестро Был(a) в сети 14 часов назад
Игорь Киселёв Был(a) в сети 14 часов назад
wenrezzy Был(a) в сети 15 часов назад
lega Был(a) в сети 15 часов назад
Pulich Standoff2 Был(a) в сети 15 часов назад
Денис Семенов Был(a) в сети 16 часов назад
Taras Был(a) в сети 16 часов назад
14GO Был(a) в сети 17 часов назад
Иван Хващ Был(a) в сети 17 часов назад
Jear English Был(a) в сети 17 часов назад
Николай Троценко Был(a) в сети 17 часов назад
مصطفى علي تاصر Был(a) в сети 17 часов назад
Vanez Spartakov Был(a) в сети 18 часов назад
Mtaneironka Mtamta Был(a) в сети 18 часов назад
Егор Бойко Был(a) в сети 18 часов назад
Adim129 Был(a) в сети 18 часов назад
AGGRESS1VEX Был(a) в сети 18 часов назад
Гатило Хояк Был(a) в сети 18 часов назад
holocastik404 Был(a) в сети 19 часов назад
Михаил Петров Был(a) в сети 19 часов назад
Список ботов
rambler (29)

Следите за нами!

Введение в скриптинг

Описание

Ресурсы являются ключевой частью MTA. Ресурс - это папка или zip-архив, содержащий набор файлов, а также meta-файл, который описывает серверу как нужно загружать ресурс и из каких файлов он состоит. Ресурс играет практически ту же роль, что и программа в операционной системе - он может быть запущен и остановлен, при этом несколько ресурсов могут быть запущены одновременно.

Все, связанное со скриптингом, находится в ресурсах. Назначение ресурса и определяет, является ли он модом, картой или чем-либо еще. MTA поставляется с ресурсами, которые вы можете выборочно использовать в своих модах, например, maplimits, позволяющий удерживать игроков в рамках указанных границ карты, или deathpickups, создающий пикапы с оружием.


Tip: Первым шагом в изучении Lua-скриптинга должен быть выбор Lua-редактора. Это намного упрощает скриптинг. Мы рекомендуем Notepad++ или LuaEdit. Также имеется неофициальный MTA Script Editor (на стадии разработки), который вы можете испытать. 


Создание работающего скрипта

Для начала мы узнаем, как пошагово сделать простой скрипт, который позволит игроку прогуливаться по городу.

Где находятся все скрипты?

Давайте взглянем на файловую структуру скрипта. Зайдите в папку сервера MTA и пройдите по следующему пути:

/server/mods/deathmatch/resources/

Вы увидите множество .zip-архивов, являющихся упакованными пробными скриптами, поставляемыми с MTA DM. Каждый файл - это "ресурс", все они будут распакованы и загружены сервером при его старте. Чтобы создать свой собственный ресурс, просто создайте папку и назовите ее так, как хотите. В нашем случае мы назовем ее "myserver".

Теперь вам нужно зайти в эту папку:

/server/mods/deathmatch/resources/myserver/

Идентификация вашего ресурса

Чтобы сервер мог узнать о содержимом того или иного ресурса, в нем должен быть создан файл meta.xml, перечисляющий его содержимое. Этот файл должен быть расположен в корневой директории ресурса, в нашем случае - это папка "myserver". Просто создайте текстовый файл, назовите его "meta.xml" и откройте с помощью Блокнота (notepad).

В файл meta.xml введите следующий код:

<meta>
     <info author="YourName" type="gamemode" name="Kontol memek" description="My Mta Sa" />
     <script src="script.lua" type="server"/>
</meta>

В теге <info /> есть поле "type", которое говорит о том, что данный ресурс - gamemode ("мод", игровой режим), а не обычный include или map (карта), о которых мы поговорим чуть позже. Gamemode - то, что вам нужно, чтобы создать независимый сервер.

Тег <script /> оговаривает сценарии (скрипты), которые содержит ресурс, о них мы сейчас и поговорим. Поле "type" говорит о том, что данный скрипт "script.lua" будет выполняться на стороне сервера.

Создание простого скрипта

Заметьте, что в теге <script /> 'script.lua' - файл не находится в какой-либо вложенной директории. Следовательно, мы создадим файл в той же папке, что и meta.xml. Теперь можно скопировать и вставить в script.lua следующий код:

local spawnX, spawnY, spawnZ = 1959.55, -1714.46, 10
function joinHandler()
    spawnPlayer(source, spawnX, spawnY, spawnZ)
    fadeCamera(source, true)
    setCameraTarget(source, source)
    outputChatBox("Welcome to My Server", source)
end
addEventHandler("onPlayerJoin", getRootElement(), joinHandler)

Этот скрипт заспавнит вас по координатам (x, y, z), указанным выше, когда вы зайдете на сервер. Обратите внимание, что функция fadeCamera обязательно должна быть, иначе экран будет черным. К тому же, в релизах новее DP2 вам нужно установить цель для камеры (иначе все, что увидит игрок - синее небо).

Переменная source указывает на того, кто вызвал срабатывание события. Так как данный код срабатывает при заходе какого-либо игрока, эта переменная используется для установления того, кто зашел. Так что спавнить будет именно этого игрока, а не всех сразу или кого-нибудь случайно.

Если присмотреться к addEventHandler, вы заметите три вещи: 'onPlayerJoin', указывающий на то, когда (почему) произойдет срабатывание; getRootElement(), который показывет благодаря кому/чему может произойти срабатывание (getRootElement() - это все/всё) и joinHandler, который отвечает за функцию, на которую произойдет переключение при срабывании события. Остальные подробности будут изложены позже и на отдельном примере, а теперь давайте просто запустим сервер и попрактикуемся!

Запуск скрипта

Чтобы запустить сервер, просто запустите исполняемый файл (на Windows - .exe) по адресу MTA San Andreas x.x/server, где x.x - номер версии MTA. Сначала будут показаны данные сервера; запомните номер порта (server port), который понадобится вам при подключении. Затем сервер загрузит все ресурсы в папку mods/deathmatch/resources/ и позже будет "ready to accept connections!", то есть готов принимать игроков.

Перед тем, как вы подключитесь к серверу, нужно обязательно запустить мод (gamemode). Введите "start myserver" и нажмите Enter. Сервер запустит мод, который вы только что создали, а также начнет отображать различные ошибки и предупреждения, если таковые будут. Теперь можно запустить клиент MTA DM и подключиться через "Quick Connect", воспользовавшись IP-адресом вашего сервера и номером порта, на который мы ранее обратили ваше внимание. Если все пройдет по плану, через несколько секунд ваш персонаж сможет пройтись по улицам Los Santos'а.

Затем мы добавим в скрипт команду, которую игроки смогут использовать для того, чтобы спавнить рядом с собой транспортное средство. Вы можете это пропустить и взглянуть на статью про более продвинутый скриптинг с использованием Map Manager, которая продолжит это руководство. Еще одним ответвлением данного руководства является Введение в скриптинг GUI: прочитав его, вы узнаете, как рисуется и программируется Graphical User Interface в MTA:DM.

Создание простой команды

Давайте вернемся к содержимому файла script.lua. Как уже было сказано, мы хотим предоставить команду для создания трансортного средства рядом с вашей текущей позицией в игре. Во-первых, нам понадобится создать функцию, которую мы будем вызывать, и обработчик команды, который сделает команду доступной для выбора игроком посредством ввода ее в консоли.

-- создаем функцию, вызываемую обработчиком команды, с аргументами: thePlayer, command, vehicleModel
function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
   -- создаем транспортное средство и другое
end

-- создаем обработчик команды
addCommandHandler("createvehicle", createVehicleForPlayer)

Заметка: Клик по названию функции в образце кода перенаправит на соответствующую страницу с ее описанием.

Про обработчики команд

Первый аргумент addCommandHandler - имя команды, которая будет доступна игроку, второй аргумент - функция, на которую произойдет переключение, в данном случае - это createVehicleForPlayer.

Если у вас уже есть опыт в скриптинге, вы знаете, что функции вызываются примерно следующим образом:

functionName(argument1, argument2, argument3, ..)
functionName(thePlayer, commandName, argument3, ..)

Присмотревшись ко второму образцу (выше), мы увидим, что argument1 - thePlayer, а argument2 - commandName. thePlayer - тот, кто набрал команду, так что как бы вы ее не вводили, переменная будет содержать игрока, который ее активировал. commandName - команда, которую ввели. Так что при вводе "/greet", этот аргумент будет содержать "greet". Argument 3 - еще что-то, введенное игроком после, об этом вы узнаете чуть позже из данного руководства. Никогда не забывайте, что первые 2 аргумента являются стандартными, но назвать вы их можете по своему усмотрению. То есть важен порядок, а не название.

Мы уже вызывали таким образом функцию addCommandHandler, и так как createVehicleForPlayer - также функция, ее тоже можно так вызвать. Но мы для этого используем обработчик команд, который вызывает ее схожим образом, только внутренне.

Например: Кто-то вводит "createvehicle 468" в игровой консоли, чтобы заспавнить Sanchez, обработчик команд вызывает функцию createVehicleForPlayer, как если бы мы имели в скрипте следующую строку кода:

createVehicleForPlayer(thePlayer,"createvehicle","468") -- thePlayer - элемент типа player игрока, который ввел команду

Как можно заметить, предоставляются несколько параметров: игрок, который вызвал команду, сама команда, которую он ввел, и какой-нибудь текст, который он после нее ввел, в данном случае - "468" в качестве id трансопртного средства, отвчечающего за Sanchez. Первые два параметра одинаковы для всех обработчиков команд, о них вы можете почитать на странице addCommandHandler. Фактически, вам всегда придется определять как минимум эти два параметра, чтобы смочь использовать какие-нибудь другие, идущие после них (например, для обработки текста, введенного после команды, как id модели транспортного средства в нашем случае).

Заметка: Обработчик команды надо добавлять именно ПОСЛЕ функции, на которую он сошлется, иначе она не будет найдена. Порядок имеет значение!

Написание функции

Чтобы заполнить созданную нами функцию, нам следует подумать, что нам предстоит сделать:

  • Получить позицию игрока, чтобы знать, где спавнить ТС (мы хотим, чтобы оно появлялось прямо рядом с игроком)
  • Вычислить позицию, на которой мы хотим заспавнить ТС (мы же не хотим его появления на голове у игрока)
  • Собственно, заспавнить ТС
  • Проверить, заспавнилось ли оно успешно, в противном случае - вывести сообщение в чат

Чтобы разрешить все поставленные задчаи, нам понадобится задействовать несколько функций. А чтобы найти нужные нам функции, нужно перейти ко списку серверных функций. Для начала нам понадобится функция, которая получит координаты игрока. Так как все игроки являются элементами, мы сразу выбираем Element functions, где и находим функцию getElementPosition. Кликнув по имени функции из списка, вы получите ее описание. Там можно увидеть синтаксис, что она возвращает и, как правило, пример использования. Синтаксис сообщает какие аргументы мы можем или должны ей передать.

Для getElementPosition синтаксис таков:

float, float, float getElementPosition ( element theElement )

Три float перед именем функции и есть типы значений, которые она возвращает. В данном случае это значит, что функция возвращает три числа с плавающей точкой (x, y и z). Внутри круглых скобок указаны аргументы, которые ей необходимо передать. В данном случае это только элемент, чью позицию вы хотите получить, у нас он представлен игроком.

function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
    -- get the position and put it in the x,y,z variables
    -- (local означает, что переменные существуют только здесь, в этой области, внутри этой функции)
    local x,y,z = getElementPosition(thePlayer)
end

Затем нам надо сделать так, чтобы ТС не спавнилось прямо внутри игрока, поэтому мы прибавим небольшое число к переменной x, что повлечет за собой спавн ТС чуть восточнее самого игрока.

function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
    local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- получаем позицию игрока
    x = x + 5 -- прибавляем число 5 к позиции по оси x
end

Теперь нам понадобится другая функция, чтобы непосредственно заспавнить транспортное средство. Мы снова ищем ее в списке серверных функций, на этот раз, так как мы говорим о транспорте - в разделе Vehicle functions, где выберем createVehicle. В синтаксисе этой функции указано только одно возвращаемое значение (что встречается наиболее часто) - элемент типа vehicle, представляющий только что созданное ТС. Также мы видим, что часть аргументов заключена в [ ], следовательно, они необязательны.

Внутри нашей функции у нас уже есть все аргументы, которые нужны функции createVehicle: Только что вычисленная позиция в переменных x,y,z и id модели, который мы получили через команду ("createvehicle 468"), он доступен внутри функции в качестве переменной vehicleModel.

function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
    local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- получаем позицию игрока
    x = x + 5 -- прибавляем число 5 к позиции по оси x
    -- создаем ТС и сохраняем возвращенный элемент типа vehicle в переменной ''createdVehicle''
    local createdVehicle = createVehicle(tonumber(vehicleModel),x,y,z)
end

Этот код, конечно же, можно усовершенствовать различными путями, но как минимум мы добавим проверку на то, было ли ТС успешно создано. Как можно прочитать на странице createVehicle под Returns, функция возвращает false, если ТС создать не получилось. Стало быть, мы проверяем значение переменной createVehicle.

Теперь у нас есть готовый скрипт:

function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
    local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- получаем позицию игрока
    x = x + 5 -- прибавляем число 5 к позиции по оси x
    local createdVehicle = createVehicle(tonumber(vehicleModel),x,y,z)
    -- проверяем, является ли возвращаемое значение ''false''
    if (createdVehicle == false) then
        -- если да, то выводим сообщение в чат, но только для игрока, который спавнил ТС.
        outputChatBox("Failed to create vehicle.",thePlayer)
    end
end
addCommandHandler("createvehicle", createVehicleForPlayer)

Как вы уже, наверное, заметили, вашему взору предстала новая функция - outputChatBox. Теперь вы самостоятельно можете изучить содержимое ее страницы-документации. Чтобы узнать больше о продвинутом скриптинге, почитайте про Map Manager.

Что вам следует знать

Вы уже кое-что прочитали о ресурсах, обработчиках команд и поиске функций в документации в первом разделе, но многое еще предстоит узнать. Этот раздел проведет довольно краткий обзор о некоторых из этих вещей, по возможности ссылаясь на соответствующие страницы.

Клиентские и серверные скрипты

Может быть, вы уже заметили эти или схожие термины (сервер/клиент) где-либо на данной вики, наиболее вероятно, вкупе с функциями. MTA не только поддерживает работающие на сервере скрипты, предоставляет команды (типа как мы писали выше) и другие возможности, но также и скрипты, выполняющиеся на клиенте MTA, который игроки используют для подключения к серверу. Причиной этому служит то, что некоторые предоставляемые MTA функции не могут быть серверными (например, GUI - Graphical User Interface, т.е. графический интерфейс пользователя), другие там просто работают лучше, но другим все же лучше быть серверными или попросту не работать на клиентской стороне.

Большинство сделанных вами скриптов (модов, карт), вероятно, будут серверными, как и та, которую мы написали в первом разделе. Если вы столкнетесь с чем-то, что не может быть реализовано на серверной стороне, возможно, вы сможете реализовать это на клиентской. Для написания клиентского скрипта, создайте обычный файл-скрипт (например, названный client.lua) и укажите его в meta.xml так:

<script src="client.lua" type="client" />

Атрибут type по умолчанию установлен на 'server', так что надобность указывать его существует только для клиентских скриптов. После этого, клиентский скрипт будет загружаться на компьютеры игроков при заходе. Подробнее о клиентских скриптах.

Более сложные ресурсы

Предыдущий раздел вкратце изложил, как добавлять в ресурс клиентские скрипты, но возможностей на самом деле намного больше. Как написано в самом начале статьи, ресурсы могут быть чем угодно. Их назначение определяется тем, что они делают. Давайте теоретически вообразим некоторые ресурсы, глядя на их файлы-содержимое, meta.xml и подумаем, что они могут делать:

Первый пример - Вспомогательный скрипт

/admin_commands
    /meta.xml
    /commands.lua
    /client.lua
<meta>
    <info author="Someguy" description="admin commands" />
    <script src="commands.lua" />
    <script src="client.lua" type="client" />
</meta>
  • commands.lua предоставляет некоторые администраторские команды, такие как бан и заглушение игроков или еще что-нибудь, что может быть доступно для администраторов сервера
  • client.lua предоставляет GUI, чтобы возможно было с легкостью выполнять вышеуказанные действия

Этот пример может выполняться все время (даже автозапускаться со стартом сервера), так как является полезным на протяжении всего игрового процесса и не конфликтует с ним, если администратор, конечно, сам этого не захочет.

Второй пример - Мод

/counterstrike
    /meta.xml
    /counterstrike.lua
    /buymenu.lua
<meta>
    <info author="Someguy" description="Counterstrike remake" type="gamemode" />
    <script src="counterstrike.lua" />
    <script src="buymenu.lua" type="client" />
</meta>
  • counterstrike.luaсодержит схожие с нижеперечисленными функции:
    • Позволить игрокам выбирать свою команду и спавниться
    • Обеспечить их оружием, целями и инструкциями (возможно, взятыми из игровой карты, см. ниже)
    • Определить правила игры, напр., когда кончается раунд, что происходит при смерти игрока
    • .. и, может быть, что-то еще
  • buymenu.lua - клиентский скрипт, создающий меню для покупки оружия

Этот образец может быть назван модом, так как не только влияет на игровой процесс, но, по сути, и задает его рамки. Атрибут type говорит о том, что этот пример работает с Map Manager, уже другим ресурсом, написанным QA Team для управлениями модами и подгрузки карт. Очень рекомендуется основывать свои моды на предоставляемом им функционале.

Это также означает, что мод, возможно, не запустится без карты. Моды всегда должны пользоваться общим функционалом настолько широко, насколько это возможно. Образец карты - в следующем примере.

Третий пример - Карта

/cs-airport
    /meta.xml
    /airport.map
    /airport.lua
<meta>
    <info author="Someguy" description="Counterstrike airport map" type="map" gamemodes="counterstrike" />
    <map src="airport.map" />
    <script src="airport.lua" />
</meta>
  • airport.map- XML-файл, предоставляющий моду информацию о карте, что включает в себя:
    • Где игроки должны спавниться, с каким оружием, какие имеются команды
    • Какие имеются цели
    • Погода, время, ограничение по времени
    • Предоставляемый транспорт
  • airport.luaможет содержать присущий данной карте функционал, что включает в себя:
    • Открытие каких-либо дверей, подрыв чего-нибудь при определенных условиях
    • Создание или передвижение определенных игровых объектов, или управление теми, что были созданы через .map-файл
    • .. все что еще угодно, связанное с картами

Как вы уже заметили, атрибут type поменялся на 'map', сообщая Map Manager, что этот ресурс - карта, в то время как атрибут gamemodes говорит, с какими модами эта карта совместима, в данном случае - это мод из примера выше. Сюрпризом может показаться то, что в ресурс-карту также входит и скрипт. Конечно, это совсем не обязательно для карты, но открывает широкий спектр возможностей для их создателей, позволяя создавать собственный мир с правилами мода, на котором он основывается.

Файл airport.map может выглядеть примерно так:

<map mode="deathmatch" version="1.0">
    <terrorists>
        <spawnpoint posX="2332.23" posY="-12232.33" posZ="4.42223" skins="23-40" />
    </terrorists>
    <counterterrorists>
        <spawnpoint posX="2334.23443" posY="-12300.233" posZ="10.2344" skins="40-50" />
    </counterterrorists>

    <bomb posX="23342.23" posY="" posZ="" />
    
    <vehicle posX="" posY="" posZ="" model="602" />    
    <vehicle posX="" posY="" posZ="" model="603" />    
</map>

Когда мод запускается с картой, ресурс-карта автоматически запускается mapmanager'ом, и информация, которую он содержит, может быть прочитана ресурсом-модом. При смене карты, текущий ресурс-карта останавливается, а следующий - запускается. Для более детального разъяснения и образцов того, как ресурсы-карты используются основным скриптом, посетите страницу RU/Writing Gamemodes.

События

События - способ MTA сообщать скриптам о происходящем. Например, при смерти игрока, срабатывает событие onPlayerWasted. Чтобы при смерти игрока что-то происходило, вам придется проделать действия, схожие с добавлением обработчика команд, как об этом рассказано в первом разделе.

Этот пример будет выводить сообщение с именем игрока, который умер:

function playerDied(totalAmmo, killer, killerWeapon, bodypart)
    outputChatBox(getPlayerName(source).." умер!")
end
addEventHandler("onPlayerWasted",getRootElement(),playerDied)

Вместо того, чтобы сначала вывести список требуемых аргументов, страница документации для событий отображает, какие параметры передаются функции-обработчику, так же, как делает обработчик команд, просто это разнится от события к событию. Другим важным моментом является существующая в функциях-обработчиках переменная source. Ее необязательно добавлять в список параметров функции, но она, тем не менее, существует. Ее значение меняется от события к событию, для событий, связанных с игроком (как в образце выше), это - элемент типа player. В качестве другого образца служит базовый скрипт для респавна игрока в первом разделе, на его примере можно понять, как используется source.

Что делать теперь

Теперь вы знакомы с наиболее базовыми аспектами скриптинга в MTA, а также чуть-чуть с документацией. Главная страница обеспечит вас ссылками на множество различной информации, руководства и указания, которые позволят глубже взглянуть на интересующие вас темы.

Note: Теперь мы рекомендуем вам прочитать руководство по отладке. Умение хорошо отлаживать - абсолютная необходимость при написании скриптов. Мы также рекомендуем вам пользоваться списком предписанных переменных, который поможет вам в выполнении определенных задач, а писать скрипты станет намного легче и быстрее.

Также смотрите:





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Я

Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи
Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах
Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?