25 посетителей на сайте. Из них:
Пользователи6
Роботы19
Список пользователей
S T I K Сейчас на сайте
butu111 Сейчас на сайте
MAerk Сейчас на сайте
Aleksandre Goderidze Сейчас на сайте
Joe Piere Сейчас на сайте
King Top Сейчас на сайте
RelleFix Был(a) в сети 3 минуты назад
Никита Зюкин Был(a) в сети 6 минут назад
миша волков Был(a) в сети 8 минут назад
арсений дпс Был(a) в сети 9 минут назад
q mood Был(a) в сети 16 минут назад
123 123 Был(a) в сети 17 минут назад
Fsplshhd Был(a) в сети 19 минут назад
Олег Пушкарев Был(a) в сети 22 минуты назад
1 Был(a) в сети 25 минут назад
ФУНТИК МАНТЕЛЛ Был(a) в сети 27 минут назад
Vadim Kurganov Был(a) в сети 28 минут назад
Ислам Дакаев Был(a) в сети 31 минуту назад
Глеб Был(a) в сети 32 минуты назад
Дмитрий Давыдов Был(a) в сети 40 минут назад
Олег Коваленко Был(a) в сети 42 минуты назад
Святослав Наконечний Был(a) в сети 46 минут назад
Артем Роботан Был(a) в сети 50 минут назад
Елена Пикалова Был(a) в сети 53 минуты назад
Mareks Balodis Был(a) в сети 55 минут назад
Калькулятор Был(a) в сети 55 минут назад
Дмитрий Был(a) в сети 56 минут назад
Сеня Был(a) в сети 56 минут назад
Был(a) в сети 1 час назад
Юрка Бас Был(a) в сети 1 час назад
Сергей Ермакоу Был(a) в сети 1 час назад
Был(a) в сети 1 час назад
Андрей Майоров Был(a) в сети 1 час назад
Nazar Kirnasovskiy Был(a) в сети 1 час назад
kazinoradi kalov Был(a) в сети 1 час назад
Fade C-OPS Был(a) в сети 2 часа назад
Games Masha play Был(a) в сети 2 часа назад
Oleg Golovin Был(a) в сети 2 часа назад
nekrov Был(a) в сети 2 часа назад
Александр Гринёв Был(a) в сети 2 часа назад
netGio Был(a) в сети 2 часа назад
STAKANcHik FF Был(a) в сети 2 часа назад
uazhunter469 Был(a) в сети 2 часа назад
дидибок Был(a) в сети 2 часа назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 2 часа назад
Миша Савватеев Был(a) в сети 2 часа назад
Артём Витко Был(a) в сети 2 часа назад
86PoH9_He_nPo6uTa8 Был(a) в сети 2 часа назад
Kema Был(a) в сети 2 часа назад
Alexey Был(a) в сети 2 часа назад
Микола Был(a) в сети 2 часа назад
Юрій Был(a) в сети 2 часа назад
GAG Betepok Был(a) в сети 2 часа назад
World Sviat Был(a) в сети 2 часа назад
Solo Aim Был(a) в сети 3 часа назад
Хер Был(a) в сети 3 часа назад
Руслан Бестужев Был(a) в сети 3 часа назад
Linerit Был(a) в сети 3 часа назад
Tymur Koval Был(a) в сети 3 часа назад
Иван Аушев Был(a) в сети 3 часа назад
Радмир Сотрудка Был(a) в сети 3 часа назад
TOKSYCHNIE Был(a) в сети 3 часа назад
владимир пуликов Был(a) в сети 3 часа назад
Fgs Был(a) в сети 3 часа назад
metroabsolute Был(a) в сети 3 часа назад
Максим Хорожуков Был(a) в сети 3 часа назад
AGGRESS1VEX Был(a) в сети 4 часа назад
MTA Был(a) в сети 4 часа назад
Ларс Чередниченко Был(a) в сети 4 часа назад
Был(a) в сети 4 часа назад
вЛАСНИК Был(a) в сети 4 часа назад
no name no name Был(a) в сети 4 часа назад
лдфыЫ Был(a) в сети 4 часа назад
Evgeny Был(a) в сети 4 часа назад
Максим Копча Был(a) в сети 4 часа назад
Алексей Был(a) в сети 4 часа назад
Насик Насиков Был(a) в сети 4 часа назад
Tony_MacAlister Был(a) в сети 4 часа назад
Иван Боярских Был(a) в сети 4 часа назад
Ivan Borisevich Был(a) в сети 4 часа назад
Антон Тарасов Был(a) в сети 4 часа назад
Женя Чендаков Был(a) в сети 4 часа назад
Михаил Был(a) в сети 5 часов назад
Vanez Spartakov Был(a) в сети 5 часов назад
Денис Дорожкин Был(a) в сети 5 часов назад
Artemy Hartman Был(a) в сети 5 часов назад
Crash Rush Был(a) в сети 5 часов назад
conexion Был(a) в сети 5 часов назад
David Epanov Был(a) в сети 5 часов назад
Дауд Был(a) в сети 5 часов назад
Self End Был(a) в сети 5 часов назад
Aurora Online Был(a) в сети 6 часов назад
Jesus Lite Был(a) в сети 6 часов назад
PussyCat Был(a) в сети 6 часов назад
sasha Savchenko Был(a) в сети 6 часов назад
Pirzrak Был(a) в сети 6 часов назад
Just_Katsumi Был(a) в сети 6 часов назад
Classic Coft Был(a) в сети 6 часов назад
Мухаммед Аджиев Был(a) в сети 6 часов назад
Thomas Clemente Был(a) в сети 6 часов назад
Николай Был(a) в сети 6 часов назад
SerjLab Live Был(a) в сети 6 часов назад
Вуй Был(a) в сети 6 часов назад
benz Был(a) в сети 7 часов назад
Lost Angel Был(a) в сети 7 часов назад
Waxxa Был(a) в сети 7 часов назад
sally sssally Был(a) в сети 7 часов назад
gdfgdf dfgdgdfg Был(a) в сети 7 часов назад
Banan4ik Play Был(a) в сети 7 часов назад
Nikolay Gevorgyan Был(a) в сети 7 часов назад
sobesednik Был(a) в сети 7 часов назад
Ivan Baev Был(a) в сети 7 часов назад
Андрей ееуеуеуеу Был(a) в сети 7 часов назад
Tiktok Был(a) в сети 7 часов назад
On!x X Был(a) в сети 7 часов назад
Mta Atlas Был(a) в сети 8 часов назад
LIMMA 86 Был(a) в сети 8 часов назад
Павло Личак Был(a) в сети 8 часов назад
Kaha Kievsky Был(a) в сети 8 часов назад
Сергей Был(a) в сети 8 часов назад
unknow Был(a) в сети 8 часов назад
Максим Чихарівський Был(a) в сети 8 часов назад
Murat Kazimov Был(a) в сети 8 часов назад
ADLAN TAISOV Был(a) в сети 9 часов назад
Константин Яковлев Был(a) в сети 9 часов назад
sss sss Был(a) в сети 9 часов назад
MTARpDev Был(a) в сети 9 часов назад
Адад Алввд Был(a) в сети 9 часов назад
Михаил Дробышев Был(a) в сети 9 часов назад
RUOK FF ❶ Был(a) в сети 9 часов назад
олег викторович Был(a) в сети 9 часов назад
Саша Сытник Был(a) в сети 10 часов назад
Такси Максим Был(a) в сети 10 часов назад
Владосик Владосьян Был(a) в сети 10 часов назад
Grom_777 Valeron Был(a) в сети 10 часов назад
S1ryz Был(a) в сети 10 часов назад
Кирилл Был(a) в сети 10 часов назад
Яда Был(a) в сети 10 часов назад
Кирилл Сеидов Был(a) в сети 11 часов назад
Матвей Козлов Был(a) в сети 11 часов назад
イロタナ リトラクタ Был(a) в сети 11 часов назад
gadeem Был(a) в сети 11 часов назад
Pumpkin Head Был(a) в сети 11 часов назад
Ильнар Сырлыбаев Был(a) в сети 12 часов назад
Матвей Был(a) в сети 12 часов назад
Gamer Speeding Был(a) в сети 12 часов назад
Лена Сидоренко Был(a) в сети 12 часов назад
Nikita Dguse Был(a) в сети 13 часов назад
Степа Был(a) в сети 14 часов назад
Костя Был(a) в сети 14 часов назад
Илья Масяня Был(a) в сети 14 часов назад
Юлия Никифорова Был(a) в сети 14 часов назад
Kirill Kuprianov Был(a) в сети 14 часов назад
Даниил Девелоп Был(a) в сети 16 часов назад
Wizard Был(a) в сети 17 часов назад
Maenkov6666 Был(a) в сети 17 часов назад
Гронтавист - Был(a) в сети 17 часов назад
Веселый Был(a) в сети 18 часов назад
Никита жосан Был(a) в сети 18 часов назад
As N Был(a) в сети 18 часов назад
Teimo11 Был(a) в сети 18 часов назад
Miquel Был(a) в сети 19 часов назад
Alex Был(a) в сети 19 часов назад
Armyashka Был(a) в сети 19 часов назад
Николай Клочков Был(a) в сети 19 часов назад
Melo Maki Был(a) в сети 19 часов назад
rohimovmark Был(a) в сети 19 часов назад
Катана Баженов Был(a) в сети 19 часов назад
MTA SCRIPTS by YAREGSKIY Был(a) в сети 20 часов назад
Саид Франко Был(a) в сети 20 часов назад
Vanek Kurnikov Был(a) в сети 20 часов назад
Список ботов
rambler (19)

Следите за нами!

Введение в скриптинг 2

Описание

Ресурсы являются ключевой частью MTA. Ресурс - это папка или zip-архив, содержащий набор файлов, а также meta-файл, который описывает серверу как нужно загружать ресурс и из каких файлов он состоит. Ресурс играет практически ту же роль, что и программа в операционной системе - он может быть запущен и остановлен, при этом несколько ресурсов могут быть запущены одновременно.

Все, связанное со скриптингом, находится в ресурсах. Назначение ресурса и определяет, является ли он модом, картой или чем-либо еще. MTA поставляется с ресурсами, которые вы можете выборочно использовать в своих модах, например, maplimits, позволяющий удерживать игроков в рамках указанных границ карты, или deathpickups, создающий пикапы с оружием.


Создание работающего скрипта

Для начала мы узнаем, как пошагово сделать простой скрипт, который позволит игроку прогуливаться по городу.

Где находятся все скрипты?

Давайте взглянем на файловую структуру скрипта. Зайдите в папку сервера MTA и пройдите по следующему пути:

/server/mods/deathmatch/resources/

Вы увидите множество .zip-архивов, являющихся упакованными пробными скриптами, поставляемыми с MTA DM. Каждый файл - это "ресурс", все они будут распакованы и загружены сервером при его старте. Чтобы создать свой собственный ресурс, просто создайте папку и назовите ее так, как хотите. В нашем случае мы назовем ее "myserver".

Теперь вам нужно зайти в эту папку:

/server/mods/deathmatch/resources/myserver/

Идентификация вашего ресурса

Чтобы сервер мог узнать о содержимом того или иного ресурса, в нем должен быть создан файл meta.xml, перечисляющий его содержимое. Этот файл должен быть расположен в корневой директории ресурса, в нашем случае - это папка "myserver". Просто создайте текстовый файл, назовите его "meta.xml" и откройте с помощью Блокнота (notepad).

В файл meta.xml введите следующий код:

<meta>
     <info author="YourName" type="gamemode" name="Kontol memek" description="My Mta Sa" />
     <script src="script.lua" type="server"/>
</meta>

В теге <info /> есть поле "type", которое говорит о том, что данный ресурс - gamemode ("мод", игровой режим), а не обычный include или map (карта), о которых мы поговорим чуть позже. Gamemode - то, что вам нужно, чтобы создать независимый сервер.

Тег <script /> оговаривает сценарии (скрипты), которые содержит ресурс, о них мы сейчас и поговорим. Поле "type" говорит о том, что данный скрипт "script.lua" будет выполняться на стороне сервера.

Создание простого скрипта

Заметьте, что в теге <script /> 'script.lua' - файл не находится в какой-либо вложенной директории. Следовательно, мы создадим файл в той же папке, что и meta.xml. Теперь можно скопировать и вставить в script.lua следующий код:

local spawnX, spawnY, spawnZ = 1959.55, -1714.46, 10
function joinHandler()
    spawnPlayer(source, spawnX, spawnY, spawnZ)
    fadeCamera(source, true)
    setCameraTarget(source, source)
    outputChatBox("Welcome to My Server", source)
end
addEventHandler("onPlayerJoin", getRootElement(), joinHandler)

Этот скрипт заспавнит вас по координатам (x, y, z), указанным выше, когда вы зайдете на сервер. Обратите внимание, что функция fadeCamera обязательно должна быть, иначе экран будет черным. К тому же, в релизах новее DP2 вам нужно установить цель для камеры (иначе все, что увидит игрок - синее небо).

Переменная source указывает на того, кто вызвал срабатывание события. Так как данный код срабатывает при заходе какого-либо игрока, эта переменная используется для установления того, кто зашел. Так что спавнить будет именно этого игрока, а не всех сразу или кого-нибудь случайно.

Если присмотреться к addEventHandler, вы заметите три вещи: 'onPlayerJoin', указывающий на то, когда (почему) произойдет срабатывание; getRootElement(), который показывет благодаря кому/чему может произойти срабатывание (getRootElement() - это все/всё) и joinHandler, который отвечает за функцию, на которую произойдет переключение при срабывании события. Остальные подробности будут изложены позже и на отдельном примере, а теперь давайте просто запустим сервер и попрактикуемся!

Запуск скрипта

Чтобы запустить сервер, просто запустите исполняемый файл (на Windows - .exe) по адресу MTA San Andreas x.x/server, где x.x - номер версии MTA. Сначала будут показаны данные сервера; запомните номер порта (server port), который понадобится вам при подключении. Затем сервер загрузит все ресурсы в папку mods/deathmatch/resources/ и позже будет "ready to accept connections!", то есть готов принимать игроков.

Перед тем, как вы подключитесь к серверу, нужно обязательно запустить мод (gamemode). Введите "start myserver" и нажмите Enter. Сервер запустит мод, который вы только что создали, а также начнет отображать различные ошибки и предупреждения, если таковые будут. Теперь можно запустить клиент MTA DM и подключиться через "Quick Connect", воспользовавшись IP-адресом вашего сервера и номером порта, на который мы ранее обратили ваше внимание. Если все пройдет по плану, через несколько секунд ваш персонаж сможет пройтись по улицам Los Santos'а.

Затем мы добавим в скрипт команду, которую игроки смогут использовать для того, чтобы спавнить рядом с собой транспортное средство. Вы можете это пропустить и взглянуть на статью про более продвинутый скриптинг с использованием Map Manager, которая продолжит это руководство. Еще одним ответвлением данного руководства является Введение в скриптинг GUI: прочитав его, вы узнаете, как рисуется и программируется Graphical User Interface в MTA:DM.

Создание простой команды

Давайте вернемся к содержимому файла script.lua. Как уже было сказано, мы хотим предоставить команду для создания трансортного средства рядом с вашей текущей позицией в игре. Во-первых, нам понадобится создать функцию, которую мы будем вызывать, и обработчик команды, который сделает команду доступной для выбора игроком посредством ввода ее в консоли.

-- создаем функцию, вызываемую обработчиком команды, с аргументами: thePlayer, command, vehicleModel
function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
   -- создаем транспортное средство и другое
end

-- создаем обработчик команды
addCommandHandler("createvehicle", createVehicleForPlayer)

Заметка: Клик по названию функции в образце кода перенаправит на соответствующую страницу с ее описанием.

Про обработчики команд

Первый аргумент addCommandHandler - имя команды, которая будет доступна игроку, второй аргумент - функция, на которую произойдет переключение, в данном случае - это createVehicleForPlayer.

Если у вас уже есть опыт в скриптинге, вы знаете, что функции вызываются примерно следующим образом:

functionName(argument1, argument2, argument3, ..)
functionName(thePlayer, commandName, argument3, ..)

Присмотревшись ко второму образцу (выше), мы увидим, что argument1 - thePlayer, а argument2 - commandName. thePlayer - тот, кто набрал команду, так что как бы вы ее не вводили, переменная будет содержать игрока, который ее активировал. commandName - команда, которую ввели. Так что при вводе "/greet", этот аргумент будет содержать "greet". Argument 3 - еще что-то, введенное игроком после, об этом вы узнаете чуть позже из данного руководства. Никогда не забывайте, что первые 2 аргумента являются стандартными, но назвать вы их можете по своему усмотрению. То есть важен порядок, а не название.

Мы уже вызывали таким образом функцию addCommandHandler, и так как createVehicleForPlayer - также функция, ее тоже можно так вызвать. Но мы для этого используем обработчик команд, который вызывает ее схожим образом, только внутренне.

Например: Кто-то вводит "createvehicle 468" в игровой консоли, чтобы заспавнить Sanchez, обработчик команд вызывает функцию createVehicleForPlayer, как если бы мы имели в скрипте следующую строку кода:

createVehicleForPlayer(thePlayer,"createvehicle","468") -- thePlayer - элемент типа player игрока, который ввел команду

Как можно заметить, предоставляются несколько параметров: игрок, который вызвал команду, сама команда, которую он ввел, и какой-нибудь текст, который он после нее ввел, в данном случае - "468" в качестве id трансопртного средства, отвчечающего за Sanchez. Первые два параметра одинаковы для всех обработчиков команд, о них вы можете почитать на странице addCommandHandler. Фактически, вам всегда придется определять как минимум эти два параметра, чтобы смочь использовать какие-нибудь другие, идущие после них (например, для обработки текста, введенного после команды, как id модели транспортного средства в нашем случае).

Заметка: Обработчик команды надо добавлять именно ПОСЛЕ функции, на которую он сошлется, иначе она не будет найдена. Порядок имеет значение!

Написание функции

Чтобы заполнить созданную нами функцию, нам следует подумать, что нам предстоит сделать:

  • Получить позицию игрока, чтобы знать, где спавнить ТС (мы хотим, чтобы оно появлялось прямо рядом с игроком)
  • Вычислить позицию, на которой мы хотим заспавнить ТС (мы же не хотим его появления на голове у игрока)
  • Собственно, заспавнить ТС
  • Проверить, заспавнилось ли оно успешно, в противном случае - вывести сообщение в чат

Чтобы разрешить все поставленные задчаи, нам понадобится задействовать несколько функций. А чтобы найти нужные нам функции, нужно перейти ко списку серверных функций. Для начала нам понадобится функция, которая получит координаты игрока. Так как все игроки являются элементами, мы сразу выбираем Element functions, где и находим функцию getElementPosition. Кликнув по имени функции из списка, вы получите ее описание. Там можно увидеть синтаксис, что она возвращает и, как правило, пример использования. Синтаксис сообщает какие аргументы мы можем или должны ей передать.

Для getElementPosition синтаксис таков:

float, float, float getElementPosition ( element theElement )

Три float перед именем функции и есть типы значений, которые она возвращает. В данном случае это значит, что функция возвращает три числа с плавающей точкой (x, y и z). Внутри круглых скобок указаны аргументы, которые ей необходимо передать. В данном случае это только элемент, чью позицию вы хотите получить, у нас он представлен игроком.

function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
    -- get the position and put it in the x,y,z variables
    -- (local означает, что переменные существуют только здесь, в этой области, внутри этой функции)
    local x,y,z = getElementPosition(thePlayer)
end

Затем нам надо сделать так, чтобы ТС не спавнилось прямо внутри игрока, поэтому мы прибавим небольшое число к переменной x, что повлечет за собой спавн ТС чуть восточнее самого игрока.

function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
    local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- получаем позицию игрока
    x = x + 5 -- прибавляем число 5 к позиции по оси x
end

Теперь нам понадобится другая функция, чтобы непосредственно заспавнить транспортное средство. Мы снова ищем ее в списке серверных функций, на этот раз, так как мы говорим о транспорте - в разделе Vehicle functions, где выберем createVehicle. В синтаксисе этой функции указано только одно возвращаемое значение (что встречается наиболее часто) - элемент типа vehicle, представляющий только что созданное ТС. Также мы видим, что часть аргументов заключена в [ ], следовательно, они необязательны.

Внутри нашей функции у нас уже есть все аргументы, которые нужны функции createVehicle: Только что вычисленная позиция в переменных x,y,z и id модели, который мы получили через команду ("createvehicle 468"), он доступен внутри функции в качестве переменной vehicleModel.

function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
    local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- получаем позицию игрока
    x = x + 5 -- прибавляем число 5 к позиции по оси x
    -- создаем ТС и сохраняем возвращенный элемент типа vehicle в переменной ''createdVehicle''
    local createdVehicle = createVehicle(tonumber(vehicleModel),x,y,z)
end

Этот код, конечно же, можно усовершенствовать различными путями, но как минимум мы добавим проверку на то, было ли ТС успешно создано. Как можно прочитать на странице createVehicle под Returns, функция возвращает false, если ТС создать не получилось. Стало быть, мы проверяем значение переменной createVehicle.

Теперь у нас есть готовый скрипт:

function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)
    local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- получаем позицию игрока
    x = x + 5 -- прибавляем число 5 к позиции по оси x
    local createdVehicle = createVehicle(tonumber(vehicleModel),x,y,z)
    -- проверяем, является ли возвращаемое значение ''false''
    if (createdVehicle == false) then
        -- если да, то выводим сообщение в чат, но только для игрока, который спавнил ТС.
        outputChatBox("Failed to create vehicle.",thePlayer)
    end
end
addCommandHandler("createvehicle", createVehicleForPlayer)

Как вы уже, наверное, заметили, вашему взору предстала новая функция - outputChatBox. Теперь вы самостоятельно можете изучить содержимое ее страницы-документации. Чтобы узнать больше о продвинутом скриптинге, почитайте про Map Manager.

Что вам следует знать

Вы уже кое-что прочитали о ресурсах, обработчиках команд и поиске функций в документации в первом разделе, но многое еще предстоит узнать. Этот раздел проведет довольно краткий обзор о некоторых из этих вещей, по возможности ссылаясь на соответствующие страницы.

Клиентские и серверные скрипты

Может быть, вы уже заметили эти или схожие термины (сервер/клиент) где-либо на данной вики, наиболее вероятно, вкупе с функциями. MTA не только поддерживает работающие на сервере скрипты, предоставляет команды (типа как мы писали выше) и другие возможности, но также и скрипты, выполняющиеся на клиенте MTA, который игроки используют для подключения к серверу. Причиной этому служит то, что некоторые предоставляемые MTA функции не могут быть серверными (например, GUI - Graphical User Interface, т.е. графический интерфейс пользователя), другие там просто работают лучше, но другим все же лучше быть серверными или попросту не работать на клиентской стороне.

Большинство сделанных вами скриптов (модов, карт), вероятно, будут серверными, как и та, которую мы написали в первом разделе. Если вы столкнетесь с чем-то, что не может быть реализовано на серверной стороне, возможно, вы сможете реализовать это на клиентской. Для написания клиентского скрипта, создайте обычный файл-скрипт (например, названный client.lua) и укажите его в meta.xml так:

<script src="client.lua" type="client" />

Атрибут type по умолчанию установлен на 'server', так что надобность указывать его существует только для клиентских скриптов. После этого, клиентский скрипт будет загружаться на компьютеры игроков при заходе. Подробнее о клиентских скриптах.

Более сложные ресурсы

Предыдущий раздел вкратце изложил, как добавлять в ресурс клиентские скрипты, но возможностей на самом деле намного больше. Как написано в самом начале статьи, ресурсы могут быть чем угодно. Их назначение определяется тем, что они делают. Давайте теоретически вообразим некоторые ресурсы, глядя на их файлы-содержимое, meta.xml и подумаем, что они могут делать:

Первый пример - Вспомогательный скрипт

/admin_commands
    /meta.xml
    /commands.lua
    /client.lua
<meta>
    <info author="Someguy" description="admin commands" />
    <script src="commands.lua" />
    <script src="client.lua" type="client" />
</meta>
  • commands.lua предоставляет некоторые администраторские команды, такие как бан и заглушение игроков или еще что-нибудь, что может быть доступно для администраторов сервера
  • client.lua предоставляет GUI, чтобы возможно было с легкостью выполнять вышеуказанные действия

Этот пример может выполняться все время (даже автозапускаться со стартом сервера), так как является полезным на протяжении всего игрового процесса и не конфликтует с ним, если администратор, конечно, сам этого не захочет.

Второй пример - Мод

/counterstrike
    /meta.xml
    /counterstrike.lua
    /buymenu.lua
<meta>
    <info author="Someguy" description="Counterstrike remake" type="gamemode" />
    <script src="counterstrike.lua" />
    <script src="buymenu.lua" type="client" />
</meta>
  • counterstrike.luaсодержит схожие с нижеперечисленными функции:
    • Позволить игрокам выбирать свою команду и спавниться
    • Обеспечить их оружием, целями и инструкциями (возможно, взятыми из игровой карты, см. ниже)
    • Определить правила игры, напр., когда кончается раунд, что происходит при смерти игрока
    • .. и, может быть, что-то еще
  • buymenu.lua - клиентский скрипт, создающий меню для покупки оружия

Этот образец может быть назван модом, так как не только влияет на игровой процесс, но, по сути, и задает его рамки. Атрибут type говорит о том, что этот пример работает с Map Manager, уже другим ресурсом, написанным QA Team для управлениями модами и подгрузки карт. Очень рекомендуется основывать свои моды на предоставляемом им функционале.

Это также означает, что мод, возможно, не запустится без карты. Моды всегда должны пользоваться общим функционалом настолько широко, насколько это возможно. Образец карты - в следующем примере.

Третий пример - Карта

/cs-airport
    /meta.xml
    /airport.map
    /airport.lua
<meta>
    <info author="Someguy" description="Counterstrike airport map" type="map" gamemodes="counterstrike" />
    <map src="airport.map" />
    <script src="airport.lua" />
</meta>
  • airport.map- XML-файл, предоставляющий моду информацию о карте, что включает в себя:
    • Где игроки должны спавниться, с каким оружием, какие имеются команды
    • Какие имеются цели
    • Погода, время, ограничение по времени
    • Предоставляемый транспорт
  • airport.luaможет содержать присущий данной карте функционал, что включает в себя:
    • Открытие каких-либо дверей, подрыв чего-нибудь при определенных условиях
    • Создание или передвижение определенных игровых объектов, или управление теми, что были созданы через .map-файл
    • .. все что еще угодно, связанное с картами

Как вы уже заметили, атрибут type поменялся на 'map', сообщая Map Manager, что этот ресурс - карта, в то время как атрибут gamemodes говорит, с какими модами эта карта совместима, в данном случае - это мод из примера выше. Сюрпризом может показаться то, что в ресурс-карту также входит и скрипт. Конечно, это совсем не обязательно для карты, но открывает широкий спектр возможностей для их создателей, позволяя создавать собственный мир с правилами мода, на котором он основывается.

Файл airport.map может выглядеть примерно так:

<map mode="deathmatch" version="1.0">
    <terrorists>
        <spawnpoint posX="2332.23" posY="-12232.33" posZ="4.42223" skins="23-40" />
    </terrorists>
    <counterterrorists>
        <spawnpoint posX="2334.23443" posY="-12300.233" posZ="10.2344" skins="40-50" />
    </counterterrorists>

    <bomb posX="23342.23" posY="" posZ="" />
    
    <vehicle posX="" posY="" posZ="" model="602" />    
    <vehicle posX="" posY="" posZ="" model="603" />    
</map>

Когда мод запускается с картой, ресурс-карта автоматически запускается mapmanager'ом, и информация, которую он содержит, может быть прочитана ресурсом-модом. При смене карты, текущий ресурс-карта останавливается, а следующий - запускается. Для более детального разъяснения и образцов того, как ресурсы-карты используются основным скриптом, посетите страницу RU/Writing Gamemodes.

События

События - способ MTA сообщать скриптам о происходящем. Например, при смерти игрока, срабатывает событие onPlayerWasted. Чтобы при смерти игрока что-то происходило, вам придется проделать действия, схожие с добавлением обработчика команд, как об этом рассказано в первом разделе.

Этот пример будет выводить сообщение с именем игрока, который умер:

function playerDied(totalAmmo, killer, killerWeapon, bodypart)
    outputChatBox(getPlayerName(source).." умер!")
end
addEventHandler("onPlayerWasted",getRootElement(),playerDied)

Вместо того, чтобы сначала вывести список требуемых аргументов, страница документации для событий отображает, какие параметры передаются функции-обработчику, так же, как делает обработчик команд, просто это разнится от события к событию. Другим важным моментом является существующая в функциях-обработчиках переменная source. Ее необязательно добавлять в список параметров функции, но она, тем не менее, существует. Ее значение меняется от события к событию, для событий, связанных с игроком (как в образце выше), это - элемент типа player. В качестве другого образца служит базовый скрипт для респавна игрока в первом разделе, на его примере можно понять, как используется source.






Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи
Mapmanager
Mapmanager
12.02.2021, Уроки Скриптинг Мта

Нет комментариев.Оставишь комментарий?