Команда Проекта
Был(a) в сети 7 часов назадКоманда Проекта
Был(a) в сети 12 часов назад Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите CTRL+Enter
Lua - это скриптовый язык программирования такой. Быстрый, легкий и удобный.
Изначально Lua создавался как язык программирования баз данных. Фактически, все программирование на Lua сводится к различным манипуляциям с таблицами. Таблицы - это краеугольный камень философии Lua. Таблица - это набор данных, где каждому уникальному ключу соответствует значение. Простой синтаксис и легкость встраивания Lua в приложение обеспечили Lua широкое распростанение в среде игроделов (откуда родом я сам). Во многих игровых компаниях при приеме на работу знание Lua уже MUST.
Теперь небольшой вводный курс в Lua.
nil - ничего, означающее отсутствие какого либо значения
boolean - булевская переменная, может принимать значения true или false
number - число
string - строка
function - функция (да-да, это таже тип данных!)
userdata - специальный тип данных, позволяющий хранить в Lua данные из С (фактически это указатель void*)
thread - сопрограмма Lua (позволяет организовать превдо-многопоточность)
table - таблица - ассоциативный массив (набор пар ключ-значение), причем в качестве и ключа и значения может выступать любой тип данных (угу, и функция тоже может быть ключом!)
Lua - язык с динамической типизацией, то есть тип переменной устанавливается не заранее, как, например, в С, а в момент присвоения переменной значения.
Примеры:
var = true -- var - переменная типа boolean
var = 1 -- теперь var число
var = "string" -- теперь var строка
var = function(a, b) return a + b end -- а теперь var функция, которая принимает два параметра и возвращает их сумму
var = coroutine.create(var) -- а теперь var сопрограмма
var = {} -- а тепеь var таблица
var = nil -- а теперь... теперь нет var!
Два символа -- означают начало однострочного комментария.
Переменные могут быть локальными или глобальными. Локальные переменные объявляются с ключевым словом local и определены внутри блока. При выходе за пределы блока значение локальной переменной становится nil. Блоком является либо файл, либо последовательность выражений между ключевыми словами do и end.
Пример:
local x = 10 -- локальная переменная х
Переменная становитя глобальной после первого присвоения ей значения.
Пример:
y = 20 -- глобальня переменная y
Итак, мы выяснили, что функция является типом данных. То есть, функции можно возвращать из функций.
Пример:
function outer()
function inner()
return 1
end
return inner
end
local i = outer() -- значение переменной i равно функции inner
local j = i() -- вызываем функцию i, значение переменной j равно 1
Функции могут принимать несколько значений. Если при вызове функции последние значения опущены, им присваивается nil. Параметры функции являются локальными переменными внутри функции.
Пример:
function f(x, y, z) -- определение функции
end
f() -- вызов функции. x, y, z равны nil
f(1) -- вызов функции. x = 1, y, z равны nil
f(1, 2) -- вызов функции. x = 1, y = 2, z равно nil
f(1, 2, 3) -- вызов функции. x = 1, y = 2, z = 3
f(1, 2, 3, 4) -- вызов функции. x = 1, y = 2, z = 3, 4 лишний параметр
Функции могут возвращать несколько значений.
Пример:
function f()
return 1, 2, 3 -- функция возвращает три числа
end
local x, y, z = f() -- вызов функции. x = 1, y = 2, z = 3
Переменная _ используется в Lua для замены ненужной переменной.
Например, из функции f() нам нужно получить только третий параметр:
local _, _, z = f() -- z = 3
Функция может обращаться к локальным переменным, которые определены вне ее. Если при вызове функции локальная переменная уже вышла из области видимости и была разрушена, то функция пользуется тем значением внешней локальной переменной (external local variable), которое было на момент определения функции.
Пример:
local x = 10 -- установили значение x
function f()
return x + 1 -- на момент создания функции значение переменной x равно 10
end
x = 20 -- изменили x
local y = f() -- значение у равно 21, локальная переменная х продолжает существовать.
Изменим время жизни локальной переменной x:
do -- начало блока
local x = 10 -- установили значение x
function f()
return x + 1 -- на момент создания функции значение переменной x равно 10
end
end -- конец блока, переменной x больше нет
local y = f() -- значение у равно 11, хотя переменная х больше не существует
Функции, кстати, тоже могут быть локальными:
local f = function(x, y, z) -- да, функцию можно объявить и так, это ведь всего лишь один из типов данных.
return z, y, x -- хе-хе, неплохая функция swap получилась, верно?
end
Например, есть две функции:
function f1()
return 1, 2
end
function f2(x, y)
return x + y
end
Поскольку первая функция возвращает два значения, а вторая принимает два значения, то функции могут быть вызваны так:
loсal x = f2( f1() ) -- значение x равно 3
Задачка посложнее:
function f1()
return 1, 2, 3
end
function f2(x, y, z)
return x + y + z
end
local x = f2(f1()) -- x = 1 + 2 + 3
Теперь так:
local x = f2(4, f1()) -- x = 4 + 1 + 2
Понятно, что f1 дополняет последние параметры f2 нужным числом своих параметров. Однако это работает, только если вызов f1 стоит последним в списке параметров. Что будет если вызвать функции так:
local x = f2(f1(), 4, 5) -- x = 1 + 4 + 5
В этом случае из f1 будет взят только первый параметр. А если так:
local x = f2(f1(), 4) -- x = 1 + 4 + nil - ошибка!
Да, третьим параметром будет nil, что при выполнении математической операции сгенерирует ошибку.
В Lua, как и в С, в функцию можно передавать переменное число параметров. Синтаксис также похож:
function f(x, y, ...)
end
Все параметры, скрытые за ... Lua упаковывает в локальную таблицу arg. У таблицы arg есть поле n, содержащее число переданных аргументов. Для примера, напечатаем все переданные в функцию аргументы:
function f(...)
for i = 1, arg.n do
print(arg[i])
end
end
f(1, 2, 3, "Вася") -- выведет соответственно 1, 2, 3, "Вася"
Таблица - это набор пар ключ-значение. Ключом в таблице может быть любое значение, кроме nil. Значением поля в таблице так же может быть любое значение, кроме nil. Cоздание таблицы:
local t = {}
Заполним ее различными типами данных:
t[1] = 10
t["Вася"] = "осел"
t[3] = true
local function f()
return 1
end
t[f] = "функция"
t["функция"] = f
t.me = t -- тоже самое, что t["me"] = t - ссылка на самого себя
print(t["функция"]()) -- > 1
Таблица может быть проинициализирована при создании:
local t = {1, 2, 3, x = 5, ["Вася"] = "осел"}
Если при инициализации таблицы ключи не были указаны, то Lua сама присваивает значениям ключи, начиная с 1.
Внимание! Индексация массивов в Lua начинается с 1, не с 0!
local t = {3, 4, 5}
print(t[1], t[2], t[3]) -- > 3, 4, 5
Важный момент: пока возможно, Lua внутри себя таблицу хранит как массив, а не как хэш - таблицу. Соответственно доступ к элементам таблицы происходит почти так же быстро, как в массивах Си. Поэтому без особой нужды не стоит превращать массив в хэш. Для того, чтобы не нарушать структуру при добавлении и удалении элементов массива стоит пользоваться библиотекой Lua table.
local t = {1, 2, 3, 4, 5}
table.insert(t, 6) -- добавляет элемент в конец массива. Теперь t = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
table.insert(t, 0, 1) -- вставляет элемент по индексу, сдвигая оставшиеся элементы массива. Теперь t = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6}
table.remove(t, 3) -- удаляет из таблицы элемент по индексу 3 и сдвигает оставшиеся элементы. Теперь t = {0, 1, 3, 4, 5, 6}
Получение размера массива выполняется оператором #:
local count = #t
Оператор # возвращает целое число n, такое, что t[n] не nil, и t[n + 1] равно nil. Другими словами оператор #, возвращает максимальный индекс непрерывной последовательности ключей от начала массива. Соответственно, для таблицы:
local t = {1, [100] = 2}
print(#t) -- > 1, поскольку t[1] не nil, а t[1 + 1] равно nil.
Для массива, в котором значения хранятся одно за другим, оператор # вернет количество элементов в массиве.
В общем случае узнать, сколько элементов хранится в таблице Lua, кроме как обойдя все элементы таблицы, нельзя. Исключение - это массивы и оператор # для определения длины массива. Массив обходится обычным циклом for:
local t = {1, 2, 3, "Вася"}
for i = 1, #t, 1 do
print(t[i])
end
-- > 1
-- > 2
-- > 3
-- > Вася
Обычные таблицы обходятся циклом for с итератором:
local t = {1, 2, x = 4, y = 5, ["Вася"] = "осел"}
for key, value in pairs(t) do
print(key, value)
end
-- > 1 1
-- > 2 2
-- > y 5
-- > x 4
-- > Вася осел
Как видно из печати, порядок элементов в таблице отличается от порядка, в котором значения помещали в таблицу, поскольку внутри хэш-таблицы ключи сортируются по некоему признаку.
Рассмотрим следующую конструкцию (попытка сымитировать ООП):
local t = {x = 1}
function t:fun()
print(self.x)
end
t:fun()
-- > 1
Что мы здесь сделали?
1. Создали таблицу t;
2. В таблице t завели поле x и назначили ему значение 1;
3. В таблице t завели функцию fun;
4. Внутри функции fun обратились к таблице через специальную переменную self (на самом деле self это первый скрытый параметр у функции fun. Вызывая функцию как t:fun() , мы а самом деле сделали то же самое, что и t.fun(t))
5. Вызвали у таблицы (уже почти объекта!) t метод fun;
На что все это похоже? Это похоже на ООП. Есть, объект, есть метод объекта, есть вызов метода объекта. Чего нет? Нет возможности создавать объекты определенного типа (например типа t). То есть и объект, и метод существуют в единственном экземпляре. Для того, чтобы создать объект типа tt, который ведет себя так же, как объект типа t, нам придется повторить всю процедуру с самого начала:
local tt = {x = 2}
function tt:fun()
print(self.x)
end
function checkMetod(x)
x:fun()
end
checkMetod(t)
checkMetod(tt)
--> 1
--> 2
Есть ли выход из сложившейся ситуации? Да, есть. Но о нем мы поговорим после того, как рассмотрим метатаблицы.
Метатаблицы позволяют переопределить поведение встроенных типов. Для таблиц это можно сделать прямо в Lua, а для других типов придется это делать через С.
Метатаблицы схожи с конструкцией operator() в C++. Рассмотрим, например, как можно складывать две таблицы (в самом языке такая операция не предусмотрена).
-- первый операнд
local data1 = {x = 1}
-- второй операнд
local data2 = {x = 2}
-- создаем таблицу
local meta = {}
-- в таблице определяем специальное поле __add (оператор +)
function meta.__add(op1, op2)
return op1.x + op2.x
end
-- устанавливаем метатаблицу первому операнду
setmetatable(data1, meta)
-- проверяем
print(data1 + data2) --> 3
Итак, что мы сделали? Создали два объекта, каждый из которых содержит поле х. Затем создали обычную таблицу meta. В ней определили функцию со специальным именем __add. Затем установили метатаблицу первому операнду.
С тем же успехом мы могли бы установить эту метатаблицу и второму операнду. Когда Lua обнаруживает операцию над значением, то сначала ищется подходящий обработчик в метатаблице первого операнда, и если там нет, то ищется обработчик в метатаблице второго операнда. Если обработчика и там нет, то генерируется ошибка.
Вот список операций, обработчики которых могут быть переопределены в метатаблице:
Обработчик | Оператор Lua | Примечание |
---|---|---|
__add(op1, op2) | + | сложение |
__sub(op1, op2) | - | вычитание |
__mul(op1, op2) | * | умножение |
__div(op1, op2) | / | деление |
__mod(op1, op2) | % | деление по модулю |
__pow(op1, op2) | ^ | возведение в степень |
__unm(op) | - | унарный минус |
__concat(op1, op2) | .. | конкатенация (склейка) |
__len(op) | # | унарный оператор взятия длины |
__eq(op1, op2) | == | оператор "равно" |
__lt(op1, op2) | < | оператор "меньше" |
__le(op1, op2) | <= | оператор "меньше либо равно" |
__index(op, key) | [] | оператор обращения по ключу вызовется если, например, вызвать local x = data1[1] |
__newindex(op, key, value) | [] | оператор присвоения нового значения по ключу если сделать эту функцию пустой, то таблица станет "readonly", то есть в нее нельзя будет добавить новое поле со значением вызовется если, например, вызвать data1[1] = 1 |
__call(op, ...) | () | оператор вызова функции вызовется если, например, вызвать data1(1, 2, 3) в обработчик __call первым параметром придет операнд (в нашем случае data1), а следующими параметрами будут те параметры, что стояли в скобках (в нашем случае 1, 2, 3). |
Как видно, все очень просто.
С помощью метатаблиц можно реализовать некое подобие объектно-ориентированного программирования.
Попробуем это сделать. Сначала создадим базовый класс (обычная таблица):
Base = {}
В ней создадим поле field:
Base.field = "text"
и две функции для работы с этим полем:
function Base:setField(value)
self.field = value
end
function Base:getField()
return self.field
end
Обратите внимание на двоеточие перед именем метода - первым параметром в метод будет передаваться self, то есть сам объект класса (см. сюда), по аналогии с С++ это this, только в С++ this передается в метод неявно.
Итак, базовый класс создан. Это шаблон, по которому должны создаваться объекты данного типа.
Создадим объект типа Base:
local base = {}
Как видно, пока это обычная таблица. Установим у этой таблицы новую метатаблицу.
setmetatable(base, {__index = Base})
Вуаля! Теперь самая обычная таблица стала объектом типа Base. Что это значит? Согласно правилам, описанным в предыдущем пункте Метатаблицы, оператор __index в метатаблице вызывается всякий раз, когда осуществляется поиск в таблице по ключу. А что есть вызовы "методов" и обращение к "членам класса", как не поиск поля в таблице?
Сначала ищутся поля в самой таблице. Если поле не найдено, в метатаблице ищется метод __index. Если __index является функцией, вызывается эта функция. Если __index является таблицей, то поиск поля осуществляется в этой таблице. Эти вызовы делаются рекурсивно до тех пор, пока метатаблица либо __index не станет равным nil. С учетом вышесказанного становится понятным, почему следующий вызов дает такой результат:
print(base:getField()) --> text
Сначала был произведен поиск поля getField в таблице base. Ничего не найдено. Далее в таблице base ищется метатаблица. Найдено. В ней ищется поле __index. Найдено. Поле __index является таблицей. В таблице __index (а это на самом деле ссылка на таблицу Base) ищется поле getField. Найдено. Это функция. Поскольку мы вызывали base:getField(), то в функцию getField первым параметром передается таблица base (см. сюда). Далее внутри функции getField повторяется аналогичный поиск для поля field. В итоге печатается первоначально заданное значение этого поля "text".
Изменим значение этого поля:
base:setField('aaa')
print(base:getField()) --> aaa
Теперь мы хотим наследоваться от класса Base. Наследование выполняется аналогично созданию объекта класса Base:
Child = {}
setmetatable(Child, {__index = Base})
Переопределим в Child метод getField(), фактически, делаем этот метод виртуальным:
function Child:getField()
return 'zzz'
end
Создадим объект типа Child:
local child = {}
setmetatable(child, {__index = Child})
print(child:getField()) --> zzz
А как же быть, если мы хотим вызвать для Child метод родительского класса? А очень просто:
child:setField('ooo')
print(Base.getField(child)) --> ooo
Модули - это один из способов грамотно организовать большой проект в Lua. Это что-то типа namespace в С++.
Для начала рассмотрим наивную попытку организовать модули самостоятельно. Сделать это нетрудно. Достаточно создать файл, где будут созданы глобальные таблицы с именами модулей, и далее в программе обращаться к этим глобальным таблицам.
Например:
файл modules.lua:
Module1 = {}
Module2 = {}
файл module1.lua:
Module1.var1 = 1
function Module1.fun1(a, b)
return a + b + Module1.var1
end
аналогично файл module2.lua:
Module2.var1 = 2
function Module2.fun1(a, b)
return a + b - Module2.var1
end
файл запуска приложения main.lua:
dofile('modules.lua')
dofile('module1.lua')
dofile('module2.lua')
print(Module1.fun1(1, 2)) --> 4
print(Module2.fun1(1, 2)) --> 1
В общем, все очевидно. Неудобств несколько - необходимость внутри файла модуля (например, в module1.lua) при обращении к переменным модуля все время ссылаться на глобальную таблицу с именем модуля (Module1.var1), вероятность засорения глобального пространства имен именами временных переменных (написав, например, вместо local x = 1 просто x = 1), ну и еще есть какие-нибудь недостатки, включая главный - рукотворность этой
схемы.
Теперь рассмотрим, что нам предлагает Lua. Модули создаются глобальной функцией module(name). Эта функция проверяет, существует ли глобальная таблица с именем name. Если нет, то такая таблица создается. Затем эта таблица помещается в глобальную таблицу package.loaded[name] = table. Функция module(name) также устанавливает в созданной таблице поля t._NAME = name, t._M = t и t._PACKAGE = полное имя модуля минус последний компонент (если имя модуля составное). Имя модуля может состоять из нескольких частей, разделенных точками. В этом случае функция module создает (или использует, если уже существуют) таблицы для каждого компонента. Например вызов module(a.b.c) создаст глобальную таблицу a, в ней таблицу b, а в таблице b создаст таблицу с. Кроме того, функция module делает еще одну важную вещь - устанавливает созданную таблицу как новый environment (окружение). Это значит, что все последующие обращения к глобальным переменным (до конца блока, обычно до конца текущего файла) будут направляться в новую таблицу.
Чтобы модулем можно было пользоваться, его надо загрузить. Для этого нужно вызвать глобальную функцию require(name). Эта функция начинает с просмотра таблицы package.loaded, чтобы определить, модуль name уже загружен или еще нет. Если модуль name загружен, то require возвращает значение package.loaded[name]. Если же нет, то require ищет загрузчик модуля.
<Далее идет почти буквальный перевод мануала. Переводил тщательно, чтобы самому все понять :)>
Загрузчики модулей хранятся втаблице package.loaders. Каждое поле этой таблицы является функцией поиска. Когда функция require ищет модуль, то она вызывает эти функции по очереди. Функция поиска может вернуть либо другую функцию (загрузчик модуля), либо строку, которая разъясняет, почему модуль не был найден (либо nil, если ей нечего сказать). Lua инициализирует таблицу package.loaders четырьмя функциями.
Первая функция ищет загрузчик в таблице package.preload.
Вторая функция ищет загрузчик Lua-библиотек, используя пути, прописанные в package.path. Путь - это последовательность шаблонов, разделенных точкой с запятой. В каждый шаблон функция поиска будет подставлять имя модуля, а затем будет пытаться открыть файл с именем, полученным из шаблона. Например, если
package.path = "./?.lua;./?.lc;/usr/local/?/init.lua"
то для загрузки модуля foo Lua будет пытаться открыть следующие файлы (порядок поиска совпадает с порядком задания шаблонов):
./foo.lua, ./foo.lc, and /usr/local/foo/init.lua.
Третья функция ищет загрузчик С-библиотек, используя пути, прописанные в package.cpath. Например, если
package.cpath = "./?.so;./?.dll;/usr/local/?/init.so"
то загрузчик будет пытаться открыть следующие файлы (порядок сохранен):
./foo.so, ./foo.dll, and /usr/local/foo/init.so.
Первая найденная библиотека динамически линкуется с программой. Затем загрузчик пытается найти С функцию внутри библиотеки, чтобы использовать ее для загрузки. Имя этой С-функции должно быть "luaopen_" + копия имени модуля, причем в имени модуля все точки должны быть заменены на подчеркивания. Кроме того, если в имени модуля есть дефис, то весь префикс, включая знак дефис, должен быть удален. Например, если имя модуля a.v1-b.c, то имя функции должно быть luaopen_b_c.
Четвертая функция пытается использовать загрузчик "все в одном". Эта функция использует шаблоны для загрузки С-библиотек, чтобы найти библиотеку для корневого модуля. Например, для модуля a.b.c эта функция будет искать С-библиотеку модуля a. Если такая библиотека найдена, то внутри нее ищется функция для загрузки субмодулей. В нашем примере такая функция должна иметь имя luaopen_a_b_c. Такая организация позволяет упаковывать несколько субмодулей внутри одной библиотеки, используя для загрузки каждого субмодуля отдельную функцию.
Уф, насилу перевел!
Теперь быстрее к самому вкусному - ООП на модулях!
В С++ это довольно привычно, располагать каждый класс в отдельном файле (обычно в двух, ИмяКласса.h и ИмяКласса.cpp). В Lua, поверьте, это тоже удобно :).
Проект удобно организовать следующим образом:
.
..
<luamodules> - папка
<cmodules> - папка
start.lua
...
Пути к Lua-библиотекам и С-библиотекам (загрузчики) можно прописать двумя различными способами.
Первый способ:
В первых двух строчках файла start.lua написать:
package.path = './luamodules/?.lua' -- пути к Lua библиотекам
package.cpath = './cmodules/?.dll' -- пути к С библиотекам
Второй путь:
Использовать системные переменные.
Создать файл start.bat в котором написать следующее:
set LUA_PATH=.\luamodules\?.lua;
set LUA_CPATH=.\cmodules?.dll
lua.exe start.lua
а в самом файле start.lua уже ничего не писать.
Итак, повторим наш учебный проект, но теперь с использованием модулей.
Первый модуль назовем Factory. Он будет создавать объекты классов и устанавливать метатаблицы.
Создадим файл Factory.lua (мы еще помним, что при поиске модуля Factory в шаблон package.path будет подставляться имя модуля?). Сохраним его в папке ./luamodules. В этом файле напишем следующее:
local base = _G
module('Factory')
function setBaseClass(class, baseClass)
base.assert(baseClass.mtab)
base.setmetatable(class, baseClass.mtab)
end
function create(class, ...)
local w = {}
setBaseClass(w, class)
w:construct(base.unpack(arg))
return w
end
В начале файла мы видим магическую строку
local base = _G
Зачем она? Функция module, если вспомнить вышесказанное о ней, во время своего выполнения переключает локальный контекст. Это означает, что после ее вызова, если ничего не предпринять, доступ к глобальным переменным Lua будет закрыт. Поэтому мы сохраняем специальную глобальную переменную Lua _G (_G._G = _G) в локальной переменной base. Теперь доступ к глобальным переменным осуществляется через base.имя_переменной (в нашем случае это base.assert, base.setmetatable и base.unpack).
Так, прочный фундамент мы заложили, приступим к надстройке. Создадим файл ./luamodules/Base.lua
local base = _G
module('Base')
mtab = { __index = _M }
local Factory = base.require('Factory')
function new()
return Factory.create(_M)
end
function construct(self)
base.print('Base created!')
self.field = 'text'
end
function setField(self, field) -- метод получения значения поля field
self.field = field
end
function getField(self) -- метод установки значения поля field
return self.field
end
Проясним некоторые места:
local Factory = base.require('Factory')
Для работы нам будет нужен модуль Factory.
Внимание!
Для избежания ошибок с циклическими зависимостями модулей, все функции require нужно вызывать после выполнения функции module!
mtab = { __index = _M }
Вспоминаем про функцию module - _M - это ссылка на саму таблицу Base.
mtab = { __index = _M }
Таблица mtab будет установлена как метатаблица у нового объекта класса Base при вызове метода create() модуля Factory. Это означает, что при поиске полей внутри объекта класса Base, если поле будет не найдено, то поиск будет осуществляться в таблице, на которую ссылается поле метатаблицы __index (см. метатаблицы).
function new()
return Factory.create(_M)
end
Для удобства. Конечно, в прикладном коде можно вызвать и
local base = Factory.create(Base)
но мне кажется что вызов
local base = Base.new()
короче и очевидней.
function construct(self)
base.print('Base created!')
end
Эта функция будет вызвана из метода create() модуля Factory. Фактически, это конструктор класса.
Все методы класса имеют первым параметром ссылку на объект класса self.
Напишем тестовый скрипт ./start.lua:
package.path = './luamodules/?.lua' -- пути к Lua библиотекам
package.cpath = './cmodules/?.dll' -- пути к С библиотекам
require('Base')
local base = Base.new()
print(base:getField())
base:setField(1)
print(base:getField())
Запускаем его на выполнение.
lua.exe start.lua
Должны получить:
Base created!
text
1
Отлично! Двигаемся дальше. Создадим файл ./luamodules/Child.lua
local base = _G
module('Child')
mtab = { __index = _M }
local Factory = base.require('Factory')
local Base = base.require('Base')
Factory.setBaseClass(_M, Base) -- устанавливаем Base как базовый класс
function new(param1, param2) -- передаем параметры в конструктор
return Factory.create(_M, param1, param2)
end
function construct(self, param1, param2) -- конструктор с параметрами
Base.construct(self) -- вызов конструктора базового класса
base.print('Child created!', param1, param2)
end
function getField(self) -- переопределяем метод
return 'zzz'
end
Модернизируем немного ./start.lua, добавив в него строки:
require('Child')
и
local child = Child.new(1, 2)
print(child:getField())
child:setField(1)
print(child:getField())
Запускаем его на выполнение.
lua.exe start.lua
Должны получить:
Base created!
text
1
Base created!
Child created! 1 2
zzz
zzz
Завершающие штрихи. Как создасть статический член класса? Очень просто. Внутри модуля объявить его либо как
member = 1
либо (предпочтительнее, поскольку более очевидно чего вы хотите)
_M.member = 1
Соответственно, статический метод класса будет без первого параметра self:
function staticFun(param1, param2)
end
Нет комментариев.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.