28 посетителей на сайте. Из них:
Пользователи2
Роботы26
Список пользователей
Максим Юлов Сейчас на сайте
ivan 2123132 Сейчас на сайте
Arab Был(a) в сети 3 минуты назад
Horizon Был(a) в сети 4 минуты назад
Евгений Жириновский Был(a) в сети 5 минут назад
Warz Был(a) в сети 6 минут назад
Oleg Zhidkov Был(a) в сети 16 минут назад
BORZ Был(a) в сети 17 минут назад
андрей старосвеский Был(a) в сети 18 минут назад
Рамир Хлебников Был(a) в сети 20 минут назад
Артем Ольховский Был(a) в сети 21 минуту назад
Самир Мухаев Был(a) в сети 22 минуты назад
Goga Tur Был(a) в сети 22 минуты назад
TikTok Видео TikTok Видео Был(a) в сети 23 минуты назад
WiseBear Был(a) в сети 34 минуты назад
Сева Гринюк Был(a) в сети 39 минут назад
NIKITA LOWSKILL Был(a) в сети 45 минут назад
DADDEPRO_OFFICIAL Был(a) в сети 46 минут назад
Никита Е Был(a) в сети 51 минуту назад
PussyCat Был(a) в сети 54 минуты назад
Сеня Был(a) в сети 1 час назад
Alexander Stepanov Был(a) в сети 1 час назад
Alexandr Starilov Был(a) в сети 1 час назад
Ab Antonian Был(a) в сети 1 час назад
Кобратин Был(a) в сети 1 час назад
Fen4ik Fen Был(a) в сети 2 часа назад
denis gold Был(a) в сети 2 часа назад
Иван Рыбалка Был(a) в сети 2 часа назад
Дима Ларечнев Был(a) в сети 2 часа назад
db9vol Был(a) в сети 2 часа назад
James_ LP Был(a) в сети 2 часа назад
Hsjaijr Uhino Был(a) в сети 2 часа назад
Юрий Зырянов Был(a) в сети 2 часа назад
ARSKY Был(a) в сети 2 часа назад
Костя костивич Был(a) в сети 2 часа назад
nekrov Был(a) в сети 2 часа назад
Виталий Был(a) в сети 2 часа назад
Dionisio Datiles Был(a) в сети 2 часа назад
Дима Был(a) в сети 2 часа назад
Nurlan Rzabeyli Был(a) в сети 2 часа назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 2 часа назад
Sergo MSK Был(a) в сети 2 часа назад
Кирилл Лосев Был(a) в сети 2 часа назад
Артем Бахия Был(a) в сети 3 часа назад
Данила Вяхирев Был(a) в сети 3 часа назад
Freyz Был(a) в сети 3 часа назад
Санічка Был(a) в сети 3 часа назад
Сергей Мельников Был(a) в сети 3 часа назад
Амир Шанков Был(a) в сети 3 часа назад
TONI OWNPONI Был(a) в сети 3 часа назад
Kirill Mayson Был(a) в сети 3 часа назад
Хабиб Гамзатов Был(a) в сети 3 часа назад
Крысурсы Был(a) в сети 3 часа назад
Ihor Dm Был(a) в сети 3 часа назад
Dima Assanov Был(a) в сети 3 часа назад
Adim129 Был(a) в сети 3 часа назад
LL X Был(a) в сети 4 часа назад
Николай Троценко Был(a) в сети 4 часа назад
MAYOROV Был(a) в сети 4 часа назад
ШКОЛА КАЧКОВ Был(a) в сети 4 часа назад
Doza Был(a) в сети 4 часа назад
David Sardarian Был(a) в сети 4 часа назад
Владимир Был(a) в сети 4 часа назад
Был(a) в сети 4 часа назад
FFF FFF Был(a) в сети 4 часа назад
Flin Mobile Был(a) в сети 4 часа назад
Фаридун Назаров Был(a) в сети 4 часа назад
Rolepoy Был(a) в сети 5 часов назад
Kodi Xiro Был(a) в сети 5 часов назад
Angel Был(a) в сети 5 часов назад
Exclsuive Armenia Original Был(a) в сети 5 часов назад
Илья Черницких Был(a) в сети 5 часов назад
Flesex Был(a) в сети 5 часов назад
Tanry Был(a) в сети 5 часов назад
Артем Сюхачев Был(a) в сети 5 часов назад
Demon Был(a) в сети 5 часов назад
Дмитро Шоломінський Был(a) в сети 5 часов назад
Maxim Uvarov Был(a) в сети 5 часов назад
Mta Maks Был(a) в сети 6 часов назад
Максим Был(a) в сети 6 часов назад
Тимур Нету Был(a) в сети 6 часов назад
Paulo Waynes Был(a) в сети 6 часов назад
Daniil Был(a) в сети 6 часов назад
Enes Sarıçoban Был(a) в сети 6 часов назад
Smak Grozzny Был(a) в сети 6 часов назад
Danger Player Был(a) в сети 7 часов назад
Mahmut Был(a) в сети 7 часов назад
Ваш Подільський Край UKRAINE GTA 06 Был(a) в сети 7 часов назад
Крістіан Богданюк Был(a) в сети 7 часов назад
Тьяго Шульц Был(a) в сети 7 часов назад
Raf Был(a) в сети 7 часов назад
Владимир Жданов Был(a) в сети 7 часов назад
MAT22 Был(a) в сети 7 часов назад
Daniel Nigmatulin Был(a) в сети 7 часов назад
Ками Был(a) в сети 7 часов назад
Богдан Был(a) в сети 7 часов назад
world_ev Был(a) в сети 7 часов назад
Сергей Шемет Был(a) в сети 7 часов назад
HepBHblu Был(a) в сети 7 часов назад
x1ntezz Был(a) в сети 7 часов назад
Adem Kardaş Был(a) в сети 8 часов назад
Влад Иванов Был(a) в сети 8 часов назад
Snickers Snickers Был(a) в сети 8 часов назад
Роман Сальников Был(a) в сети 8 часов назад
adil ibadilla Был(a) в сети 8 часов назад
Haron Был(a) в сети 8 часов назад
amir karimi Был(a) в сети 8 часов назад
Артём Яковлев Был(a) в сети 8 часов назад
GenFi Был(a) в сети 8 часов назад
Epic Minigames Был(a) в сети 8 часов назад
Илья Был(a) в сети 8 часов назад
Zver1o7 Zver1o7 Был(a) в сети 8 часов назад
Володя Деп Был(a) в сети 9 часов назад
Илья Антонов Был(a) в сети 9 часов назад
GrantaDrive159 Был(a) в сети 9 часов назад
Даниил Смирнов Был(a) в сети 9 часов назад
Александр Безверхних Был(a) в сети 9 часов назад
Elnur Məhərrəmov Был(a) в сети 9 часов назад
MAGISTRJ 0_0 Был(a) в сети 9 часов назад
Accidentally Был(a) в сети 9 часов назад
Дрлрлррш Рошршр Был(a) в сети 10 часов назад
Артём Был(a) в сети 10 часов назад
G8fiy Gxx7x Был(a) в сети 10 часов назад
Владимир Терновой Был(a) в сети 10 часов назад
Орвжоаена Был(a) в сети 10 часов назад
Dmitry Podtiopa Был(a) в сети 10 часов назад
0987654321 Был(a) в сети 11 часов назад
Александр Был(a) в сети 11 часов назад
Patlican Был(a) в сети 11 часов назад
Михаил Безроднев Был(a) в сети 11 часов назад
Дмитрий Был(a) в сети 12 часов назад
Данил Был(a) в сети 12 часов назад
Kentuhabratuha Был(a) в сети 12 часов назад
Был(a) в сети 13 часов назад
ЯША́ АЗЕРБАЙДЖАН Был(a) в сети 13 часов назад
Дима Лопаткин Был(a) в сети 14 часов назад
Melisa Kleina Был(a) в сети 14 часов назад
Максим Был(a) в сети 14 часов назад
AQUA Был(a) в сети 15 часов назад
Вадим Мухаметзянов Был(a) в сети 15 часов назад
TOKSYCHNIE Был(a) в сети 15 часов назад
Jeremy Holland Был(a) в сети 15 часов назад
Илья Глинов Был(a) в сети 17 часов назад
Дмитрий Брытков Был(a) в сети 17 часов назад
Hipex Pombao Был(a) в сети 17 часов назад
Shura Nagibator Был(a) в сети 17 часов назад
Oscar Был(a) в сети 18 часов назад
GStar Ink Был(a) в сети 18 часов назад
Владислав Карпов Был(a) в сети 19 часов назад
Hassan David Был(a) в сети 19 часов назад
Matvey Hhasanov Был(a) в сети 19 часов назад
M Ii Был(a) в сети 20 часов назад
mrvnss Был(a) в сети 20 часов назад
Салатик Был(a) в сети 20 часов назад
Иван Иманалиев Был(a) в сети 21 час назад
Роберт Кишмахов Был(a) в сети 22 часа назад
Max Nevertii Был(a) в сети 22 часа назад
fran4sh Был(a) в сети 22 часа назад
Список ботов
rambler (26)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?