27 посетителей на сайте. Из них:
Пользователи3
Роботы24
Список пользователей
Глеб Залевский Сейчас на сайте
Ab Antonian Сейчас на сайте
0987654321 Сейчас на сайте
meow youtube Был(a) в сети 3 минуты назад
Pin Tra5ik Был(a) в сети 3 минуты назад
арсений дпс Был(a) в сети 4 минуты назад
Дмитрий Кузьмин Был(a) в сети 9 минут назад
Хидмит Был(a) в сети 9 минут назад
Svyatik Repliuk Был(a) в сети 26 минут назад
Branomov Был(a) в сети 28 минут назад
Shuhrat Mansuraliyev Был(a) в сети 29 минут назад
Albtlgd Sargc Был(a) в сети 31 минуту назад
Максим Лиходед Был(a) в сети 32 минуты назад
mandS Был(a) в сети 37 минут назад
Pein Master Был(a) в сети 39 минут назад
Кирилл Был(a) в сети 40 минут назад
RUOK FF ❶ Был(a) в сети 41 минуту назад
Denys Был(a) в сети 44 минуты назад
Виктор Баландин Был(a) в сети 48 минут назад
Murat Miekishiyev Был(a) в сети 52 минуты назад
Sanya Был(a) в сети 54 минуты назад
илья ФедЮшкин Был(a) в сети 54 минуты назад
AGGRESS1VEX Был(a) в сети 57 минут назад
dvvvevrev vevevevev Был(a) в сети 59 минут назад
Flesex Был(a) в сети 1 час назад
MrGarder Был(a) в сети 1 час назад
world_ev Был(a) в сети 1 час назад
Володимир Скрипниченко Был(a) в сети 1 час назад
stanbik Был(a) в сети 1 час назад
Был(a) в сети 1 час назад
Тимур Карпухин Был(a) в сети 2 часа назад
Polik Был(a) в сети 2 часа назад
LONSDALE Был(a) в сети 2 часа назад
Tony Был(a) в сети 2 часа назад
Амир ничиго Был(a) в сети 2 часа назад
Ereke Sharipov Был(a) в сети 2 часа назад
Baim Был(a) в сети 2 часа назад
Haron Был(a) в сети 2 часа назад
butu111 Был(a) в сети 2 часа назад
Makeshov Был(a) в сети 3 часа назад
Pashenkov`s Mods Был(a) в сети 3 часа назад
Тимофей Был(a) в сети 3 часа назад
3.14 2 shok Был(a) в сети 3 часа назад
si Mes Был(a) в сети 3 часа назад
PrOsTo BoSs07 Был(a) в сети 3 часа назад
никита жулев никита жулев Был(a) в сети 3 часа назад
Дмитрий Пимкин Был(a) в сети 3 часа назад
Артём Щечкин Был(a) в сети 3 часа назад
Данил Гомбоев Был(a) в сети 3 часа назад
chettaz0r Был(a) в сети 3 часа назад
Fade C-OPS Был(a) в сети 3 часа назад
email baru10 Был(a) в сети 3 часа назад
Tima Clown Был(a) в сети 3 часа назад
Hunter Wright Был(a) в сети 3 часа назад
Макс Уваров Был(a) в сети 3 часа назад
Эд жопа Эд жопа Был(a) в сети 3 часа назад
Глеб Был(a) в сети 3 часа назад
Покет Код Был(a) в сети 3 часа назад
Кресты-Бандиты Был(a) в сети 4 часа назад
oskar. Был(a) в сети 4 часа назад
Камиль Юсупов Был(a) в сети 4 часа назад
Vadim Paramonchik Был(a) в сети 4 часа назад
AnDrOiD Был(a) в сети 4 часа назад
Антон Лавренюк Был(a) в сети 4 часа назад
Иван Бутенко Был(a) в сети 4 часа назад
Лёха Адунаев Был(a) в сети 4 часа назад
Костя Реусов Был(a) в сети 5 часов назад
Spekzy Был(a) в сети 5 часов назад
Ахмед Был(a) в сети 5 часов назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 5 часов назад
Ярик Сигма Был(a) в сети 5 часов назад
Andry Был(a) в сети 5 часов назад
Mikhail Magomedov Был(a) в сети 5 часов назад
сй1к 1133 Был(a) в сети 5 часов назад
dimo4ka MDM Был(a) в сети 5 часов назад
Алексей Был(a) в сети 5 часов назад
Aydin Aliyev Был(a) в сети 5 часов назад
Михаил Соликов Был(a) в сети 5 часов назад
Савелий Журавлёв Был(a) в сети 6 часов назад
Даня Ничего Был(a) в сети 6 часов назад
Clopo Alex Был(a) в сети 6 часов назад
Дмитрий Кудряшов Был(a) в сети 6 часов назад
Moto Tim Был(a) в сети 6 часов назад
Глеб Бятец Был(a) в сети 6 часов назад
Вова Утенков Был(a) в сети 6 часов назад
giorgi biganashvili Был(a) в сети 6 часов назад
Марат Был(a) в сети 6 часов назад
ыфв фыв Был(a) в сети 6 часов назад
Ruslan Был(a) в сети 6 часов назад
Artik Был(a) в сети 6 часов назад
valid nut Был(a) в сети 6 часов назад
darkfire Был(a) в сети 6 часов назад
IC3_PEAK Был(a) в сети 7 часов назад
Отец Максима Был(a) в сети 7 часов назад
Ivan Stypak Был(a) в сети 7 часов назад
Islam Aliev Был(a) в сети 7 часов назад
Егор Титаев Был(a) в сети 7 часов назад
криштиано роналдо Был(a) в сети 7 часов назад
W1nyyy Был(a) в сети 7 часов назад
Andrew_Harin Был(a) в сети 7 часов назад
CreatorGif Был(a) в сети 7 часов назад
Вадим Дедович Был(a) в сети 7 часов назад
iris Был(a) в сети 7 часов назад
Владимир Жданов Был(a) в сети 8 часов назад
Anton Dymov Был(a) в сети 8 часов назад
pasha moskvichovskiy Был(a) в сети 8 часов назад
Князь Был(a) в сети 8 часов назад
Sergey Vurt Был(a) в сети 8 часов назад
Itz Gam Был(a) в сети 8 часов назад
Максим Зуев Был(a) в сети 9 часов назад
Okoldovany Был(a) в сети 9 часов назад
Саша Сытник Был(a) в сети 9 часов назад
Валерий Кузнецов Был(a) в сети 9 часов назад
Ezekiel Был(a) в сети 9 часов назад
Qusii 111 Был(a) в сети 10 часов назад
Пиздец Нахуй Был(a) в сети 10 часов назад
Сергей Бентковский Был(a) в сети 10 часов назад
Иван Кислухин Был(a) в сети 10 часов назад
XoxoL Был(a) в сети 10 часов назад
Расул Был(a) в сети 10 часов назад
db9vol Был(a) в сети 10 часов назад
Night Production Был(a) в сети 10 часов назад
akirant Был(a) в сети 10 часов назад
Rasul Akhmedov Был(a) в сети 10 часов назад
Shadow Islamovih Был(a) в сети 10 часов назад
Xalidhalimafaridamahammad Был(a) в сети 10 часов назад
Савелий Пономарёв Был(a) в сети 11 часов назад
Syndik Был(a) в сети 11 часов назад
Назар Лазаренко Был(a) в сети 11 часов назад
Дима Номонов Был(a) в сети 11 часов назад
Георгий Скобелев Был(a) в сети 11 часов назад
Luca Pawn Был(a) в сети 11 часов назад
Сергей Был(a) в сети 12 часов назад
Владислав Черемных Был(a) в сети 12 часов назад
мирослав навацкий Был(a) в сети 13 часов назад
Madastick Был(a) в сети 13 часов назад
MESHKOV STEPAN Был(a) в сети 14 часов назад
Kirill Был(a) в сети 14 часов назад
Andrei Fox Был(a) в сети 15 часов назад
Максим Логинов Был(a) в сети 15 часов назад
Стёпа Сеньковский Был(a) в сети 15 часов назад
Шлёпа Каракал Был(a) в сети 16 часов назад
ooes Был(a) в сети 16 часов назад
Sofia Italian Был(a) в сети 17 часов назад
Никита Балакин Был(a) в сети 17 часов назад
Danger Karleon Был(a) в сети 19 часов назад
Нет Имени Был(a) в сети 19 часов назад
Wananazo Был(a) в сети 20 часов назад
DEIS DEFISAV Был(a) в сети 20 часов назад
Гоша Нестеренко Был(a) в сети 20 часов назад
Вячеслав Дабаев Был(a) в сети 20 часов назад
Amir Ganiyev Был(a) в сети 21 час назад
WiseBear Был(a) в сети 21 час назад
Fasbig Был(a) в сети 21 час назад
Timur Mirakl Был(a) в сети 21 час назад
Макс Бухалов Был(a) в сети 22 часа назад
Vanek Kurnikov Был(a) в сети 22 часа назад
Mehmet Ali Ünverdi Был(a) в сети 22 часа назад
роман яковенко Был(a) в сети 22 часа назад
Список ботов
rambler (19)
aport (5)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?