28 посетителей на сайте. Из них:
Пользователи7
Роботы21
Список пользователей
TradArena Сейчас на сайте
Егор Варламов Сейчас на сайте
WiseBear Сейчас на сайте
Даниил Девелоп Сейчас на сайте
Askhabik50 Сейчас на сайте
Князь Сейчас на сайте
FLlXl Сейчас на сайте
So-so BW Сейчас на сайте
Артем Коротеев Сейчас на сайте
Михаил Белашев Был(a) в сети 7 минут назад
Был(a) в сети 7 минут назад
Alisherjon Karimov Был(a) в сети 9 минут назад
toryko pepe2 Был(a) в сети 9 минут назад
Nagibin Maxim Был(a) в сети 13 минут назад
Bdebjd Был(a) в сети 14 минут назад
ReZz Stream Был(a) в сети 15 минут назад
Данил Редько Был(a) в сети 17 минут назад
Был(a) в сети 18 минут назад
Слава Громов Был(a) в сети 20 минут назад
Был(a) в сети 26 минут назад
netGio Был(a) в сети 32 минуты назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 33 минуты назад
Lost Angel Был(a) в сети 41 минуту назад
Senan Kemerli Был(a) в сети 46 минут назад
by VOSTAN Был(a) в сети 47 минут назад
печенько печенько Был(a) в сети 50 минут назад
Даня Селиванов Был(a) в сети 51 минуту назад
ZLONIMAN Был(a) в сети 54 минуты назад
Ilya Andrianov Был(a) в сети 57 минут назад
Dentuso Был(a) в сети 1 час назад
VLAD UKRAINE UKRAINE Был(a) в сети 1 час назад
Kelenko Был(a) в сети 1 час назад
PUSHOK Был(a) в сети 1 час назад
raf Был(a) в сети 1 час назад
BORZ Был(a) в сети 1 час назад
Maras Shakur Был(a) в сети 1 час назад
Захар Шулаев Был(a) в сети 1 час назад
Александр Был(a) в сети 2 часа назад
Madara Nightmare Был(a) в сети 2 часа назад
Никита жосан Был(a) в сети 2 часа назад
Mascot RolePlay Был(a) в сети 2 часа назад
Александр Наумов Был(a) в сети 2 часа назад
Cer Dor Был(a) в сети 2 часа назад
Fade C-OPS Был(a) в сети 2 часа назад
Ggh Yuuu Был(a) в сети 2 часа назад
Роман Был(a) в сети 2 часа назад
Николай Герасимов Был(a) в сети 2 часа назад
dakellaaa Был(a) в сети 2 часа назад
Enotik Был(a) в сети 2 часа назад
Владимир Кредо Был(a) в сети 3 часа назад
Каракен Был(a) в сети 3 часа назад
Роман Херс Был(a) в сети 3 часа назад
aziz tashev Был(a) в сети 3 часа назад
Demon Был(a) в сети 3 часа назад
Игорь Щеглов Был(a) в сети 3 часа назад
Амирхон Галеев Был(a) в сети 3 часа назад
live rp Был(a) в сети 3 часа назад
Kawasaki MQ Был(a) в сети 3 часа назад
Тихон Павелко Был(a) в сети 3 часа назад
Иван Кислухин Был(a) в сети 4 часа назад
Azamat Ibragimov Был(a) в сети 4 часа назад
Арсений Был(a) в сети 4 часа назад
Руслан Чумаков Был(a) в сети 4 часа назад
Arizona Host Был(a) в сети 4 часа назад
Любовь Крячкова Был(a) в сети 4 часа назад
Валик Полторацкий Был(a) в сети 4 часа назад
Сергей Поляков Был(a) в сети 4 часа назад
Савелий Пономарёв Был(a) в сети 4 часа назад
artem play Был(a) в сети 4 часа назад
ass Был(a) в сети 4 часа назад
Марк Замыслов Был(a) в сети 4 часа назад
Вова Ютуб Был(a) в сети 4 часа назад
Ларс Чередниченко Был(a) в сети 4 часа назад
Был(a) в сети 4 часа назад
Kolya32777 Был(a) в сети 5 часов назад
Вадим Никитин Был(a) в сети 5 часов назад
Артем Власов Был(a) в сети 5 часов назад
Fors Был(a) в сети 5 часов назад
Алан Габуния Был(a) в сети 5 часов назад
Laimonas auryla Был(a) в сети 5 часов назад
Zentralniy Был(a) в сети 5 часов назад
destroy Был(a) в сети 5 часов назад
Daniels Rasainis Был(a) в сети 5 часов назад
Deniska Hansen Был(a) в сети 5 часов назад
Accidentally Был(a) в сети 5 часов назад
Сергей Малышев Был(a) в сети 5 часов назад
Games Hort Был(a) в сети 5 часов назад
Влад Оперов Был(a) в сети 5 часов назад
GuglAk01 Был(a) в сети 5 часов назад
benz Был(a) в сети 6 часов назад
Айдын Уалихан Был(a) в сети 6 часов назад
saba saba Был(a) в сети 6 часов назад
Davit Davit Был(a) в сети 6 часов назад
Btoome Amerilovurs Был(a) в сети 6 часов назад
zloidw Был(a) в сети 6 часов назад
Карсавин Игорь Был(a) в сети 6 часов назад
Андрей Был(a) в сети 6 часов назад
fuckinbando beats Был(a) в сети 6 часов назад
Антон Акулов Был(a) в сети 7 часов назад
ytvuybjh gyuibil Был(a) в сети 7 часов назад
Данил Абдулин Был(a) в сети 7 часов назад
Эльнур Был(a) в сети 7 часов назад
Данил Король Был(a) в сети 7 часов назад
Arkadii Был(a) в сети 7 часов назад
женя чернов Был(a) в сети 7 часов назад
Сергей Дрон Был(a) в сети 7 часов назад
MR. GROCK Был(a) в сети 7 часов назад
Miyega NT Был(a) в сети 8 часов назад
Darkwood Был(a) в сети 8 часов назад
Огурчик Был(a) в сети 8 часов назад
Gasan Был(a) в сети 8 часов назад
Был(a) в сети 8 часов назад
Alexander Prodanov Был(a) в сети 8 часов назад
Muhamed Mounir Был(a) в сети 8 часов назад
sashkan gaming Был(a) в сети 8 часов назад
Алексей Филиппов Был(a) в сети 8 часов назад
Савелий Журавлёв Был(a) в сети 8 часов назад
Aian Aian2010 Был(a) в сети 9 часов назад
Мr Berik Был(a) в сети 9 часов назад
GizmoX Был(a) в сети 9 часов назад
вова фабрика Был(a) в сети 9 часов назад
Black mods Studio. Был(a) в сети 9 часов назад
Oper Upol Был(a) в сети 9 часов назад
Serhii Pashchenko Был(a) в сети 9 часов назад
Resul Hebibzade Был(a) в сети 9 часов назад
TONI OWNPONI Был(a) в сети 9 часов назад
Влад Мазеин Был(a) в сети 10 часов назад
Макс Уваров Был(a) в сети 10 часов назад
O Kevin Debruyne Был(a) в сети 10 часов назад
יורי בוריסוב Был(a) в сети 10 часов назад
Gems Holdik Был(a) в сети 10 часов назад
максим гырдымов Был(a) в сети 10 часов назад
danila Был(a) в сети 11 часов назад
kostya sindeev Был(a) в сети 11 часов назад
Сегрей Хорошко Был(a) в сети 11 часов назад
Артём Был(a) в сети 12 часов назад
イロタナ リトラクタ Был(a) в сети 12 часов назад
Mysterio Был(a) в сети 12 часов назад
Тимур Rro Был(a) в сети 12 часов назад
Саид Был(a) в сети 13 часов назад
Нет Имени Был(a) в сети 13 часов назад
Евгений Табулович Был(a) в сети 13 часов назад
Ланг Артур Петрович Был(a) в сети 13 часов назад
Author11 Был(a) в сети 14 часов назад
Юра Иванов Был(a) в сети 14 часов назад
Валентин Фокша Был(a) в сети 14 часов назад
kazinoradi kalov Был(a) в сети 15 часов назад
Рр Bh Был(a) в сети 15 часов назад
ЯН Хиненвич Был(a) в сети 15 часов назад
Articles 2.0 Был(a) в сети 15 часов назад
Ab Antonian Был(a) в сети 16 часов назад
Standoff erro Был(a) в сети 16 часов назад
Flavius Был(a) в сети 17 часов назад
Катана Баженов Был(a) в сети 17 часов назад
Gean Rocha Был(a) в сети 18 часов назад
rfewreg Был(a) в сети 18 часов назад
Алексей Сахаров Был(a) в сети 19 часов назад
Дима плей Был(a) в сети 19 часов назад
Андрей Был(a) в сети 20 часов назад
Samik Был(a) в сети 20 часов назад
Shahzod Karimov Был(a) в сети 20 часов назад
Демид Борзенко Был(a) в сети 20 часов назад
F1aska YT Был(a) в сети 20 часов назад
Алексей Был(a) в сети 20 часов назад
conexion Был(a) в сети 21 час назад
F_enome_n ️ Был(a) в сети 21 час назад
Даня Ермолин Был(a) в сети 21 час назад
Arseniy Baev Был(a) в сети 21 час назад
Максим Сергеевич Был(a) в сети 21 час назад
natan nasper Был(a) в сети 21 час назад
Константин Яковлев Был(a) в сети 22 часа назад
Список ботов
rambler (21)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?