15 посетителей на сайте. Из них:
Гости1
Роботы14
Список пользователей
WiseBear Сейчас на сайте
MrGarder Был(a) в сети 6 минут назад
Kika Был(a) в сети 8 минут назад
Катан Был(a) в сети 8 минут назад
Jeka_ Fasan Был(a) в сети 23 минуты назад
Покет Код Был(a) в сети 24 минуты назад
James_ LP Был(a) в сети 28 минут назад
Emirkan Был(a) в сети 29 минут назад
Дмитрий Хошенко Был(a) в сети 36 минут назад
Кирилл Был(a) в сети 37 минут назад
Ereke Sharipov Был(a) в сети 37 минут назад
solfetka 12 Был(a) в сети 40 минут назад
Matvey Domensky Был(a) в сети 42 минуты назад
Ab Antonian Был(a) в сети 44 минуты назад
fdfdfdsfdd Был(a) в сети 44 минуты назад
Максим Кузовлев Был(a) в сети 45 минут назад
metroabsolute Был(a) в сети 45 минут назад
MTA Был(a) в сети 48 минут назад
Давид Был(a) в сети 48 минут назад
Denys Koval Был(a) в сети 51 минуту назад
Ocelot Koshkin Был(a) в сети 52 минуты назад
Владислав Черемных Был(a) в сети 56 минут назад
Сергей Малахов Был(a) в сети 1 час назад
Евгений Прокофьев Был(a) в сети 1 час назад
Fasbig Был(a) в сети 1 час назад
Vaflly Mmmna Был(a) в сети 1 час назад
Shuhrat Mansuraliyev Был(a) в сети 1 час назад
OLEKSII VOIEDYLO Был(a) в сети 1 час назад
fetisov Был(a) в сети 1 час назад
Adrian Litvintsev Был(a) в сети 1 час назад
Олександр Кошелєв Был(a) в сети 1 час назад
world_ev Был(a) в сети 1 час назад
Мор Был(a) в сети 1 час назад
Алексей Будрис Был(a) в сети 2 часа назад
Clausdales Был(a) в сети 2 часа назад
Ivan Dolgopolov Был(a) в сети 2 часа назад
zloidw Был(a) в сети 2 часа назад
арсений дпс Был(a) в сети 2 часа назад
артем Был(a) в сети 2 часа назад
1 2 Был(a) в сети 2 часа назад
Глеб Залевский Был(a) в сети 2 часа назад
Павел Почекуев Был(a) в сети 2 часа назад
Grom_777 Valeron Был(a) в сети 2 часа назад
danis Был(a) в сети 2 часа назад
kayo prod Был(a) в сети 2 часа назад
Оптима Был(a) в сети 2 часа назад
deXSQL Был(a) в сети 2 часа назад
Георгий Был(a) в сети 2 часа назад
CHYPPA Был(a) в сети 2 часа назад
Глеб Чумаров Был(a) в сети 2 часа назад
1 1 Был(a) в сети 2 часа назад
Crash Rush Был(a) в сети 3 часа назад
Ezekiel Был(a) в сети 3 часа назад
AnDrOiD Был(a) в сети 3 часа назад
Александр Куртыгин Был(a) в сети 3 часа назад
Aleksey Laezov Был(a) в сети 3 часа назад
Vadews Был(a) в сети 3 часа назад
Samp Bro Был(a) в сети 3 часа назад
Pein Master Был(a) в сети 3 часа назад
Soprano Был(a) в сети 3 часа назад
Дауд Был(a) в сети 3 часа назад
Артём Бро Был(a) в сети 3 часа назад
Радмир Сотрудка Был(a) в сети 3 часа назад
Clopo Alex Был(a) в сети 3 часа назад
андрей чусовитин Был(a) в сети 3 часа назад
Eva . Bilan Был(a) в сети 3 часа назад
iris Был(a) в сети 3 часа назад
Block Games Был(a) в сети 3 часа назад
Бочаров Матвей Был(a) в сети 3 часа назад
Brawl Был(a) в сети 3 часа назад
Angel Был(a) в сети 3 часа назад
Stas Был(a) в сети 4 часа назад
Denys Был(a) в сети 4 часа назад
email baru10 Был(a) в сети 4 часа назад
code storm Был(a) в сети 4 часа назад
Олексій Колованов Был(a) в сети 4 часа назад
Rasul Akhmedov Был(a) в сети 4 часа назад
Babka_V _Kedax Был(a) в сети 4 часа назад
Artem20078 Был(a) в сети 4 часа назад
Макс Уваров Был(a) в сети 4 часа назад
Лолщ Был(a) в сети 4 часа назад
Кирилл Кашкамеловен Был(a) в сети 4 часа назад
Madastick Был(a) в сети 4 часа назад
Был(a) в сети 4 часа назад
Муса Тазиев Был(a) в сети 4 часа назад
Alksnis Был(a) в сети 4 часа назад
Ваня Калаваня PLAY Харченко Был(a) в сети 4 часа назад
Сергей Кутковский Был(a) в сети 4 часа назад
AGGRESS1VEX Был(a) в сети 4 часа назад
Tony Был(a) в сети 4 часа назад
Серафим Ефремов Был(a) в сети 5 часов назад
Qwerty Был(a) в сети 5 часов назад
Zender Game Был(a) в сети 5 часов назад
Джек Коригган Был(a) в сети 5 часов назад
Andrew_Harin Был(a) в сети 5 часов назад
Никита Шереметьев Был(a) в сети 5 часов назад
Женя Чендаков Был(a) в сети 5 часов назад
kovalew code Был(a) в сети 5 часов назад
Bunda Legends Был(a) в сети 5 часов назад
Iks Был(a) в сети 5 часов назад
Павлик Счастливый Был(a) в сети 5 часов назад
Кирилл Молчанов Был(a) в сети 5 часов назад
rekl Был(a) в сети 5 часов назад
sally sssally Был(a) в сети 5 часов назад
Night Production Был(a) в сети 5 часов назад
Князь Был(a) в сети 5 часов назад
Леша Кононов Был(a) в сети 5 часов назад
Амир ничиго Был(a) в сети 6 часов назад
Ilia Nadiradze Был(a) в сети 6 часов назад
Rr Xx Был(a) в сети 6 часов назад
Михаил Был(a) в сети 6 часов назад
dierti Dissttd2020 Был(a) в сети 6 часов назад
Владислав Евгеньевич Был(a) в сети 6 часов назад
TOKSYCHNIE Был(a) в сети 6 часов назад
Пиздец Нахуй Был(a) в сети 6 часов назад
Тамерлан Мехдиев Был(a) в сети 6 часов назад
Vasia Semsnuk Был(a) в сети 7 часов назад
GetWet Был(a) в сети 7 часов назад
Русик А Был(a) в сети 7 часов назад
Верховье Был(a) в сети 7 часов назад
zhako Был(a) в сети 7 часов назад
Aurora Online Был(a) в сети 7 часов назад
Данил Ильин Был(a) в сети 8 часов назад
Был(a) в сети 8 часов назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 8 часов назад
Дмитрий Кудряшов Был(a) в сети 8 часов назад
denis gold Был(a) в сети 8 часов назад
Был(a) в сети 8 часов назад
Алексей Царев Был(a) в сети 8 часов назад
Миша Был(a) в сети 8 часов назад
Tsuioshi Cortez Был(a) в сети 8 часов назад
Сергей Зырянов Был(a) в сети 8 часов назад
Был(a) в сети 8 часов назад
Антон Лавренюк Был(a) в сети 8 часов назад
Deborf Был(a) в сети 8 часов назад
Бобер Бобров Был(a) в сети 8 часов назад
Vlad Boyko Был(a) в сети 8 часов назад
Серёга Был(a) в сети 9 часов назад
Vahag TV Был(a) в сети 9 часов назад
Pantyworld Data Был(a) в сети 9 часов назад
Karatel Был(a) в сети 9 часов назад
Tomas Shelby Был(a) в сети 9 часов назад
Мисье Бойд Был(a) в сети 9 часов назад
Егор Вершинин Был(a) в сети 9 часов назад
Okoldovany Был(a) в сети 9 часов назад
Ирина Парнева Был(a) в сети 9 часов назад
Hill Hill Был(a) в сети 10 часов назад
Матвей Добровольский Был(a) в сети 10 часов назад
Влад Кравченко Был(a) в сети 10 часов назад
никита жулев никита жулев Был(a) в сети 10 часов назад
leva zubkov Был(a) в сети 10 часов назад
Лёва Зубков Был(a) в сети 10 часов назад
Тимур Филатов Был(a) в сети 10 часов назад
Арсений Пахноцкий Был(a) в сети 10 часов назад
Саид Франко Был(a) в сети 10 часов назад
Алексей Алексеев Был(a) в сети 10 часов назад
Сергей Рудый Был(a) в сети 10 часов назад
Был(a) в сети 11 часов назад
Константин Яковлев Был(a) в сети 11 часов назад
Алиса Кисина Был(a) в сети 11 часов назад
Redmi 14 Pro Был(a) в сети 11 часов назад
Воаоао Алал Был(a) в сети 11 часов назад
OMATILLO Alimovomatillogmailc Был(a) в сети 11 часов назад
1 1 Был(a) в сети 11 часов назад
Islam Aliev Был(a) в сети 12 часов назад
аььп Был(a) в сети 12 часов назад
Улан Борибек Был(a) в сети 12 часов назад
HepBHblu Был(a) в сети 13 часов назад
oskar. Был(a) в сети 13 часов назад
Данил Овчаров Был(a) в сети 13 часов назад
butu111 Был(a) в сети 13 часов назад
artem lets Был(a) в сети 13 часов назад
Никита Был(a) в сети 13 часов назад
Николай Был(a) в сети 14 часов назад
Савелий Пономарёв Был(a) в сети 14 часов назад
Heiks Play Был(a) в сети 14 часов назад
sobesednik Был(a) в сети 15 часов назад
[SON] Был(a) в сети 15 часов назад
Fade C-OPS Был(a) в сети 16 часов назад
Роберт Азатян Был(a) в сети 17 часов назад
Andrey Traxtenberg Был(a) в сети 17 часов назад
Жасұлан Естібай Был(a) в сети 17 часов назад
Silvazxs0 Был(a) в сети 18 часов назад
Даниил Девелоп Был(a) в сети 18 часов назад
Moyz Был(a) в сети 18 часов назад
mandS Был(a) в сети 18 часов назад
Mta Top Был(a) в сети 18 часов назад
Duma 𖦏 Был(a) в сети 18 часов назад
Діма Набанов Был(a) в сети 18 часов назад
Дима Романюта Был(a) в сети 19 часов назад
hayabusa Был(a) в сети 20 часов назад
Никита Балакин Был(a) в сети 20 часов назад
Нет Имени Был(a) в сети 20 часов назад
Denys Kz Был(a) в сети 20 часов назад
Ivan Myasov Был(a) в сети 21 час назад
Rokki Mayzer Был(a) в сети 21 час назад
Егор Шишкань Был(a) в сети 21 час назад
Дмитрий Был(a) в сети 21 час назад
David Epanov Был(a) в сети 21 час назад
Ярослав Шумилов Был(a) в сети 21 час назад
q mood Был(a) в сети 21 час назад
Dan Elmers Был(a) в сети 21 час назад
Вадим Дубницький Был(a) в сети 21 час назад
Список ботов
rambler (14)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?