38 посетителей на сайте. Из них:
Пользователи2
Роботы36
Список пользователей
Сейчас на сайте
Салахь Тутаев Сейчас на сайте
Kika Был(a) в сети 3 минуты назад
вЛАСНИК Был(a) в сети 10 минут назад
HACK AKK Был(a) в сети 14 минут назад
Dgg Bb Был(a) в сети 14 минут назад
MrGarder Был(a) в сети 15 минут назад
Покет Код Был(a) в сети 18 минут назад
butu111 Был(a) в сети 24 минуты назад
Stas Был(a) в сети 29 минут назад
Иван Какаев Был(a) в сети 32 минуты назад
николай Был(a) в сети 34 минуты назад
Илья Илья Был(a) в сети 36 минут назад
Иван Игнатьев Был(a) в сети 36 минут назад
Un0fficialAk Был(a) в сети 42 минуты назад
Maksim991 Был(a) в сети 42 минуты назад
алексей старцев Был(a) в сети 43 минуты назад
Menz Был(a) в сети 44 минуты назад
Вова Утенков Был(a) в сети 50 минут назад
Михаил Соликов Был(a) в сети 53 минуты назад
RUOK FF ❶ Был(a) в сети 1 час назад
To Ty Был(a) в сети 1 час назад
Donny Skaletto Был(a) в сети 1 час назад
WiseBear Был(a) в сети 1 час назад
giorgi biganashvili Был(a) в сети 1 час назад
арсений дпс Был(a) в сети 1 час назад
Zender Game Был(a) в сети 1 час назад
Clopo Alex Был(a) в сети 1 час назад
Иван Иманалиев Был(a) в сети 1 час назад
Baim Был(a) в сети 1 час назад
ALEKSSEICH Был(a) в сети 1 час назад
Алексей Был(a) в сети 1 час назад
Рафиг Тралилов Был(a) в сети 1 час назад
Вандер Хилл Был(a) в сети 2 часа назад
Grom_777 Valeron Был(a) в сети 2 часа назад
Stepa Был(a) в сети 2 часа назад
Артем Спиряков Был(a) в сети 2 часа назад
tota svinota Был(a) в сети 2 часа назад
Spekzy Был(a) в сети 2 часа назад
lenovo noutbuk Был(a) в сети 2 часа назад
Svyatik Repliuk Был(a) в сети 2 часа назад
Luca Pawn Был(a) в сети 2 часа назад
Вадим Дедович Был(a) в сети 2 часа назад
Артём Шрайнер Был(a) в сети 2 часа назад
Святослав Реплюк Был(a) в сети 2 часа назад
sadasdasd Был(a) в сети 3 часа назад
Танки Танки Был(a) в сети 3 часа назад
Саид Франко Был(a) в сети 3 часа назад
Nokia Mortin Был(a) в сети 3 часа назад
Сергей Был(a) в сети 3 часа назад
Сергей Зырянов Был(a) в сети 3 часа назад
Saint Laurent Был(a) в сети 3 часа назад
Виталий Был(a) в сети 3 часа назад
Вова Клименко Был(a) в сети 3 часа назад
Imperator Был(a) в сети 3 часа назад
copain zamanoff Был(a) в сети 3 часа назад
Амир ничиго Был(a) в сети 3 часа назад
Maксим Капустин Был(a) в сети 3 часа назад
# БОЕВЫЕ КОРЧИ Был(a) в сети 3 часа назад
Maksim Lutai Был(a) в сети 3 часа назад
1 1 Был(a) в сети 3 часа назад
TOKSYCHNIE Был(a) в сети 3 часа назад
SMITTHik Был(a) в сети 3 часа назад
Кирилл Был(a) в сети 3 часа назад
Haron Был(a) в сети 3 часа назад
Кирилл Арапов Был(a) в сети 3 часа назад
уолтер уайт хайзенберг Был(a) в сети 3 часа назад
Mamomaml Был(a) в сети 4 часа назад
Артем Поовапы Был(a) в сети 4 часа назад
ArtemTankist Был(a) в сети 4 часа назад
Nikita Martunenko Был(a) в сети 4 часа назад
Epic Minigames Был(a) в сети 4 часа назад
Maks Lukashuk ;3 Был(a) в сети 4 часа назад
Андрій Лакуста Был(a) в сети 4 часа назад
Bonskiyy Был(a) в сети 4 часа назад
email baru10 Был(a) в сети 4 часа назад
Был(a) в сети 4 часа назад
ggg kappa Был(a) в сети 4 часа назад
akirant Был(a) в сети 4 часа назад
debik333 Был(a) в сети 4 часа назад
Murat Miekishiyev Был(a) в сети 4 часа назад
Никита Балакин Был(a) в сети 4 часа назад
f0rt1k Был(a) в сети 5 часов назад
Даниил Солодовников Был(a) в сети 5 часов назад
Tony Был(a) в сети 5 часов назад
XoxoL Был(a) в сети 5 часов назад
Дана Был(a) в сети 5 часов назад
Zona Был(a) в сети 5 часов назад
W1nyyy Был(a) в сети 5 часов назад
Расул Магомедов Был(a) в сети 5 часов назад
Сурен Амарян Был(a) в сети 5 часов назад
Lonax Был(a) в сети 5 часов назад
Flesex Был(a) в сети 5 часов назад
Pein Master Был(a) в сети 5 часов назад
Хидмит Был(a) в сети 5 часов назад
Tima Clown Был(a) в сети 5 часов назад
Макс Был(a) в сети 5 часов назад
Denys Был(a) в сети 5 часов назад
Hunter Wright Был(a) в сети 5 часов назад
Артём Был(a) в сети 5 часов назад
Василий Долматов Был(a) в сети 5 часов назад
борис грач Был(a) в сети 5 часов назад
Глеб Залевский Был(a) в сети 6 часов назад
even Был(a) в сети 6 часов назад
Makeshov Был(a) в сети 6 часов назад
Kenan B Был(a) в сети 6 часов назад
Иван Был(a) в сети 6 часов назад
Rr Xx Был(a) в сети 6 часов назад
raf Был(a) в сети 6 часов назад
Илья Был(a) в сети 6 часов назад
LIMSUN Был(a) в сети 6 часов назад
Артём Был(a) в сети 6 часов назад
Ivan Stypak Был(a) в сети 6 часов назад
artem kol Был(a) в сети 6 часов назад
Jefrey Был(a) в сети 6 часов назад
Алексей Будрис Был(a) в сети 6 часов назад
Polik Был(a) в сети 6 часов назад
fdwxluhmqf Был(a) в сети 6 часов назад
Димон Покемон Был(a) в сети 7 часов назад
Delete1 Delete1 Был(a) в сети 7 часов назад
si Mes Был(a) в сети 7 часов назад
asdasd asdasdad Был(a) в сети 7 часов назад
matvey grishaev Был(a) в сети 7 часов назад
Александр Паршин Был(a) в сети 7 часов назад
Сергей Садыйков Был(a) в сети 8 часов назад
Роберт Азатян Был(a) в сети 8 часов назад
кака Был(a) в сети 8 часов назад
никита жулев никита жулев Был(a) в сети 8 часов назад
Tomioka WW Был(a) в сети 8 часов назад
Ольга * Был(a) в сети 8 часов назад
Artemis Был(a) в сети 8 часов назад
neongta Был(a) в сети 9 часов назад
Том Паттисон Был(a) в сети 9 часов назад
darkfire Был(a) в сети 9 часов назад
Александр Был(a) в сети 9 часов назад
Artem20078 Был(a) в сети 9 часов назад
Даниил Плахотин Был(a) в сети 9 часов назад
Timoxa Был(a) в сети 9 часов назад
Dmitriy Был(a) в сети 9 часов назад
Роберт Кишмахов Был(a) в сети 9 часов назад
Александр Губанов Был(a) в сети 9 часов назад
Okoldovany Был(a) в сети 9 часов назад
Даня Балабол Был(a) в сети 9 часов назад
Ivan Myasov Был(a) в сети 9 часов назад
Иван Бутенко Был(a) в сети 10 часов назад
Артем Был(a) в сети 10 часов назад
Был(a) в сети 10 часов назад
MAVERIK Был(a) в сети 10 часов назад
иллья мфмонт Был(a) в сети 10 часов назад
Строгий учитель по математике и алгебре Был(a) в сети 10 часов назад
meow youtube Был(a) в сети 10 часов назад
Klim Был(a) в сети 11 часов назад
Был(a) в сети 11 часов назад
Артем Был(a) в сети 11 часов назад
илья ФедЮшкин Был(a) в сети 11 часов назад
Данил Данилыч Был(a) в сети 11 часов назад
Oleg Был(a) в сети 11 часов назад
Константин Яковлев Был(a) в сети 12 часов назад
kazinoradi kalov Был(a) в сети 12 часов назад
Тимофей Был(a) в сети 12 часов назад
Был(a) в сети 12 часов назад
Tec-9Шлак Уёбижище MAC-10 Был(a) в сети 12 часов назад
Александр Был(a) в сети 12 часов назад
Савелий Пономарёв Был(a) в сети 12 часов назад
Artem Был(a) в сети 12 часов назад
MTARpDev Был(a) в сети 13 часов назад
Roma Vasilyev Был(a) в сети 13 часов назад
Pontius Pilate Был(a) в сети 13 часов назад
Саша Сытник Был(a) в сети 13 часов назад
oskar. Был(a) в сети 14 часов назад
Егор Был(a) в сети 14 часов назад
Stre[L]Ok Show Был(a) в сети 14 часов назад
Простой Человек Был(a) в сети 14 часов назад
Макс Уваров Был(a) в сети 14 часов назад
Дима савченко Был(a) в сети 15 часов назад
Tolya Zelinskiy Был(a) в сети 15 часов назад
Nikita Martynov Был(a) в сети 15 часов назад
кино онлайн Был(a) в сети 17 часов назад
Андрей Саныч Был(a) в сети 17 часов назад
Babka_V _Kedax Был(a) в сети 18 часов назад
Артур Томилин Был(a) в сети 18 часов назад
Евгения Курлыкова Был(a) в сети 19 часов назад
Лена Сидоренко Был(a) в сети 19 часов назад
gabrielius verbus Был(a) в сети 19 часов назад
moloyoffc Был(a) в сети 19 часов назад
Jonathan Luís Был(a) в сети 20 часов назад
Епта нах Был(a) в сети 20 часов назад
Baudi Rid Был(a) в сети 21 час назад
Ab Antonian Был(a) в сети 22 часа назад
Branomov Был(a) в сети 23 часа назад
Был(a) в сети 23 часа назад
Список ботов
rambler (34)
aport (2)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?