21 посетитель на сайте. Из них:
Пользователи2
Роботы19
Список пользователей
WiseBear Сейчас на сайте
Максим Дип Сейчас на сайте
Миша Буйкевич Был(a) в сети 5 минут назад
Ab Antonian Был(a) в сети 6 минут назад
YARIK Был(a) в сети 6 минут назад
Был(a) в сети 11 минут назад
Maksim991 Был(a) в сети 12 минут назад
Костя костивич Был(a) в сети 12 минут назад
Daniel Roxera Был(a) в сети 15 минут назад
Ivan Baev Был(a) в сети 16 минут назад
meow youtube Был(a) в сети 27 минут назад
Никита Дерунов Был(a) в сети 28 минут назад
Valutko Был(a) в сети 28 минут назад
Nikita Kotov Был(a) в сети 31 минуту назад
Данил Волосников Был(a) в сети 32 минуты назад
11e1 Был(a) в сети 33 минуты назад
kinolog2019 Был(a) в сети 33 минуты назад
Артем Власов Был(a) в сети 34 минуты назад
Сергей Попов Был(a) в сети 34 минуты назад
Магомед Магомедов Был(a) в сети 36 минут назад
Bce Bblpy6au Был(a) в сети 45 минут назад
Sanid Nazyb Был(a) в сети 49 минут назад
Vadim Был(a) в сети 49 минут назад
benz Был(a) в сети 51 минуту назад
Был(a) в сети 53 минуты назад
АХАХАХАХАХ Был(a) в сети 53 минуты назад
Темур Был(a) в сети 55 минут назад
Егор Петров Был(a) в сети 1 час назад
ГРИГОРИЙ ШАРОВ Был(a) в сети 1 час назад
squad busters Был(a) в сети 1 час назад
Aurora Online Был(a) в сети 1 час назад
Илья Коренец Был(a) в сети 1 час назад
Никита Сабуров Был(a) в сети 1 час назад
Артем Шамриков Был(a) в сети 1 час назад
Aliksandr Cernov Был(a) в сети 1 час назад
Vaxxx Vaxxx Был(a) в сети 1 час назад
Кирилл Хафизов Был(a) в сети 1 час назад
Amir Amirov Был(a) в сети 1 час назад
Курдюков Был(a) в сети 1 час назад
Степан Был(a) в сети 2 часа назад
Aleksandr Feofilov Был(a) в сети 2 часа назад
toryko pepe2 Был(a) в сети 2 часа назад
Татьяна Усанова Был(a) в сети 2 часа назад
Mayr Был(a) в сети 2 часа назад
Vanez Spartakov Был(a) в сети 2 часа назад
ccx vcccdv Был(a) в сети 2 часа назад
Рома Гайнуллин Был(a) в сети 2 часа назад
AZKЕ versach Был(a) в сети 2 часа назад
Даниил Девелоп Был(a) в сети 2 часа назад
xomkaaa —- Был(a) в сети 2 часа назад
Михаил Был(a) в сети 2 часа назад
LIMMA 86 Был(a) в сети 2 часа назад
0987654321 Был(a) в сети 2 часа назад
Original Nuras Был(a) в сети 3 часа назад
Debik Был(a) в сети 3 часа назад
KAT Был(a) в сети 3 часа назад
Был(a) в сети 3 часа назад
матвей к Был(a) в сети 3 часа назад
BeDa Был(a) в сети 3 часа назад
Александр Лысков Был(a) в сети 3 часа назад
Алексей Каратаев Был(a) в сети 3 часа назад
Мирик Шестаков Был(a) в сети 3 часа назад
SashaChullkov Был(a) в сети 3 часа назад
Зубков Иван Был(a) в сети 3 часа назад
L A V I R Был(a) в сети 3 часа назад
Ратмир Андреев Был(a) в сети 3 часа назад
Azazel Был(a) в сети 3 часа назад
Алексей Гусаков Был(a) в сети 3 часа назад
W?nnky - Был(a) в сети 3 часа назад
Ярослав Горбатенко Был(a) в сети 4 часа назад
Астемир Махошев Был(a) в сети 4 часа назад
Дмитрий Был(a) в сети 4 часа назад
Владимир Bob Был(a) в сети 4 часа назад
Владислав Черемных Был(a) в сети 4 часа назад
Дмитрий Давыдов Был(a) в сети 4 часа назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 4 часа назад
Матвей Был(a) в сети 4 часа назад
Нет Имени Был(a) в сети 4 часа назад
Vizzy Rp Был(a) в сети 5 часов назад
Organizator Volhrbnik Был(a) в сети 5 часов назад
Toha 2010 Был(a) в сети 5 часов назад
Андрей Смотрич Был(a) в сети 5 часов назад
Дмитрий Кудряшов Был(a) в сети 5 часов назад
Картошка Тимур Был(a) в сети 5 часов назад
Даниил Смирнов Был(a) в сети 5 часов назад
спец аккаунт Был(a) в сети 5 часов назад
kazinoradi kalov Был(a) в сети 5 часов назад
Bunda Legends Был(a) в сети 5 часов назад
Kuraidesu Был(a) в сети 5 часов назад
Муся Осевна Был(a) в сети 6 часов назад
Был(a) в сети 6 часов назад
Дима Был(a) в сети 6 часов назад
Радмир Сотрудка Был(a) в сети 6 часов назад
Олежка Бебнев Был(a) в сети 6 часов назад
Макс Уваров Был(a) в сети 6 часов назад
Никита Дружинин Был(a) в сети 6 часов назад
Бой Сима Был(a) в сети 6 часов назад
Dyde Max Был(a) в сети 6 часов назад
Михаил Шеленков Был(a) в сети 7 часов назад
Мистер Позитивчик Был(a) в сети 7 часов назад
Александр Коровин Был(a) в сети 7 часов назад
Gringo Jack Был(a) в сети 7 часов назад
Paradoks ParadoksOVICH Был(a) в сети 7 часов назад
Алексей Smoking Был(a) в сети 7 часов назад
Александр Чернышев Был(a) в сети 7 часов назад
Виктор Моисеенко Был(a) в сети 7 часов назад
Enotik Был(a) в сети 7 часов назад
Анастасия Басова Был(a) в сети 7 часов назад
Савелий Пономарёв Был(a) в сети 7 часов назад
Игорь Свиридов Был(a) в сети 7 часов назад
Владимир Волошин Был(a) в сети 7 часов назад
степан толстоухов Был(a) в сети 8 часов назад
В ПУТЬ В ПУТЬ Был(a) в сети 8 часов назад
Nikolay Gevorgyan Был(a) в сети 8 часов назад
Vanek Kurnikov Был(a) в сети 8 часов назад
Александр Был(a) в сети 8 часов назад
Denys Kz Был(a) в сети 8 часов назад
Grull Был(a) в сети 9 часов назад
vkaremulin Был(a) в сети 9 часов назад
Наталья Лисицына Был(a) в сети 9 часов назад
максим Макс Был(a) в сети 9 часов назад
Илья Был(a) в сети 9 часов назад
NO Был(a) в сети 9 часов назад
Евгений Был(a) в сети 10 часов назад
xman manes Был(a) в сети 10 часов назад
Артур Томилин Был(a) в сети 10 часов назад
Давид Был(a) в сети 10 часов назад
issqvm Был(a) в сети 10 часов назад
Ярослав Был(a) в сети 10 часов назад
Ff Gg Был(a) в сети 10 часов назад
VideoFM [Нарезки] Был(a) в сети 10 часов назад
イロタナ リトラクタ Был(a) в сети 11 часов назад
Director Krennik Был(a) в сети 11 часов назад
Александр Губанов Был(a) в сети 12 часов назад
Екатерина Глухова Был(a) в сети 12 часов назад
Div Bytes Был(a) в сети 12 часов назад
Никита Зюкин Был(a) в сети 12 часов назад
Был(a) в сети 12 часов назад
netGio Был(a) в сети 13 часов назад
Артем Бирюля Был(a) в сети 13 часов назад
Маутрахал Алимджон Был(a) в сети 14 часов назад
Асхьаб Вараев Был(a) в сети 14 часов назад
дима фёдоров Был(a) в сети 14 часов назад
Ольга М Был(a) в сети 14 часов назад
Павел Пилипенко Был(a) в сети 14 часов назад
Давид Архип Был(a) в сети 14 часов назад
Тимерлан Зиннуров Был(a) в сети 15 часов назад
Инна Шава Был(a) в сети 16 часов назад
AMIR. TN Был(a) в сети 16 часов назад
14GO Был(a) в сети 19 часов назад
Глеб Иосиф Был(a) в сети 19 часов назад
hedackwood Был(a) в сети 19 часов назад
Accidentally Был(a) в сети 19 часов назад
просто Стас Был(a) в сети 19 часов назад
Dimas Был(a) в сети 19 часов назад
No ob Был(a) в сети 19 часов назад
DIMER Был(a) в сети 19 часов назад
Luis manuel baez Был(a) в сети 19 часов назад
Сергей Ефимов Был(a) в сети 20 часов назад
Вадим Имба Был(a) в сети 20 часов назад
Clopo Alex Был(a) в сети 20 часов назад
Alexandr Был(a) в сети 21 час назад
HypoFen Был(a) в сети 21 час назад
Климентий Был(a) в сети 21 час назад
Список ботов
rambler (18)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?