41 посетитель на сайте. Из них:
Пользователи10
Роботы31
Список пользователей
Tony Сейчас на сайте
Артур Томилин Сейчас на сайте
Waxxa Сейчас на сайте
Alise Nipere Сейчас на сайте
Toxir Rozimov Сейчас на сайте
Юрка Бас Сейчас на сайте
Никита Горностаев Сейчас на сайте
Ит-251 Савченко Сергей Сейчас на сайте
Сейчас на сайте
Maksim Kalugin Был(a) в сети 4 минуты назад
Дима Был(a) в сети 5 минут назад
Кресты-Бандиты Был(a) в сети 6 минут назад
Покет Код Был(a) в сети 8 минут назад
арсений дпс Был(a) в сети 10 минут назад
Воаоао Алал Был(a) в сети 11 минут назад
Савелий Пономарёв Был(a) в сети 14 минут назад
Санан Лиджиев Был(a) в сети 15 минут назад
Ereke Sharipov Был(a) в сети 17 минут назад
Алексей Smoking Был(a) в сети 20 минут назад
kavo mikael Был(a) в сети 21 минуту назад
mr_ black Был(a) в сети 22 минуты назад
Night Production Был(a) в сети 24 минуты назад
Дима Куницын Был(a) в сети 27 минут назад
кп пк Был(a) в сети 27 минут назад
Сергей Щепин Был(a) в сети 32 минуты назад
unknown ymer Был(a) в сети 32 минуты назад
Дауд Был(a) в сети 32 минуты назад
Владислав Черемных Был(a) в сети 47 минут назад
butu111 Был(a) в сети 50 минут назад
cz qqe Был(a) в сети 50 минут назад
Dima Maskito Был(a) в сети 54 минуты назад
Абама Like Был(a) в сети 55 минут назад
by VOSTAN Был(a) в сети 1 час назад
Данил Ильин Был(a) в сети 1 час назад
Был(a) в сети 1 час назад
Fade C-OPS Был(a) в сети 1 час назад
danis Был(a) в сети 1 час назад
Анатолий Овчинников Был(a) в сети 1 час назад
Page RolePlay Был(a) в сети 1 час назад
Кирилл Думбадзе 2 Был(a) в сети 1 час назад
noreply Был(a) в сети 1 час назад
rekl Был(a) в сети 2 часа назад
Un0fficialAk Был(a) в сети 2 часа назад
Aliksandr Cernov Был(a) в сети 2 часа назад
Максим Логинов Был(a) в сети 2 часа назад
Никита Адванс Был(a) в сети 2 часа назад
Pufi Был(a) в сети 2 часа назад
Вадим Никитин Был(a) в сети 2 часа назад
вЛАСНИК Был(a) в сети 2 часа назад
Moto Tim Был(a) в сети 2 часа назад
егор Был(a) в сети 2 часа назад
София Вискова Был(a) в сети 2 часа назад
Азам Разыков Был(a) в сети 2 часа назад
Глеб Залевский Был(a) в сети 2 часа назад
morozov_Stavropol_rp Был(a) в сети 2 часа назад
Был(a) в сети 2 часа назад
егор дергас Был(a) в сети 3 часа назад
Artem20078 Был(a) в сети 3 часа назад
faszxdd Был(a) в сети 3 часа назад
Сергей Поляков Был(a) в сети 3 часа назад
Владос Белов Был(a) в сети 3 часа назад
Мухаммед Аджиев Был(a) в сети 3 часа назад
Святослав Загоровский Был(a) в сети 3 часа назад
Vadik Filatoc Был(a) в сети 3 часа назад
Никита Елькин Был(a) в сети 3 часа назад
Vasiliy Был(a) в сети 3 часа назад
email baru10 Был(a) в сети 3 часа назад
Марк Шляпников Был(a) в сети 3 часа назад
Довлет Мамий Был(a) в сети 3 часа назад
Fe Fe Был(a) в сети 3 часа назад
Артём Был(a) в сети 4 часа назад
Артем Банников Был(a) в сети 4 часа назад
Бутебродник Был(a) в сети 4 часа назад
LIFE5RP Был(a) в сети 4 часа назад
Вадим Молотов Был(a) в сети 4 часа назад
ринат амиров Был(a) в сети 4 часа назад
Immportal Был(a) в сети 4 часа назад
BART Scrap Был(a) в сети 4 часа назад
Евгений Хиврич Был(a) в сети 4 часа назад
Павел Почекуев Был(a) в сети 4 часа назад
Slavik Sekret Был(a) в сети 4 часа назад
Александр Иванов Был(a) в сети 4 часа назад
Madastick Был(a) в сети 4 часа назад
Ab Antonian Был(a) в сети 4 часа назад
Никита Был(a) в сети 4 часа назад
Дмитрий Косых Был(a) в сети 5 часов назад
Был(a) в сети 5 часов назад
Kolya32777 Был(a) в сети 5 часов назад
Улан Борибек Был(a) в сети 5 часов назад
Глеб Новгородов Был(a) в сети 5 часов назад
even Был(a) в сети 5 часов назад
Gasyd Был(a) в сети 5 часов назад
# БОЕВЫЕ КОРЧИ Был(a) в сети 5 часов назад
Белуга Был(a) в сети 5 часов назад
Был(a) в сети 5 часов назад
Макс Уваров Был(a) в сети 5 часов назад
Арсений Чубуков Был(a) в сети 6 часов назад
oskar. Был(a) в сети 6 часов назад
Nikita Dguse Был(a) в сети 6 часов назад
Mich Был(a) в сети 6 часов назад
Михаил Был(a) в сети 6 часов назад
Антон Лавренюк Был(a) в сети 6 часов назад
Хз Не сказано Был(a) в сети 6 часов назад
вова Был(a) в сети 6 часов назад
metroabsolute Был(a) в сети 6 часов назад
xomkaaa —- Был(a) в сети 6 часов назад
Максим Сидоркин Был(a) в сети 6 часов назад
яне нац Был(a) в сети 6 часов назад
Константин Яковлев Был(a) в сети 7 часов назад
Ринат Амиров Был(a) в сети 7 часов назад
Вадим Тихомиров Был(a) в сети 7 часов назад
Женя Чендаков Был(a) в сети 7 часов назад
Стас Котов Был(a) в сети 7 часов назад
Asodo Mosodo Был(a) в сети 7 часов назад
epic Был(a) в сети 7 часов назад
лена куранова Был(a) в сети 7 часов назад
Роланд Был(a) в сети 7 часов назад
world_ev Был(a) в сети 7 часов назад
Grom_777 Valeron Был(a) в сети 7 часов назад
Kelenko Был(a) в сети 7 часов назад
Dias Kenes Был(a) в сети 7 часов назад
ярослав стрельников Был(a) в сети 7 часов назад
Sili Cristi Был(a) в сети 7 часов назад
Zverrage Zverko Был(a) в сети 8 часов назад
Олег Филь Был(a) в сети 8 часов назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 8 часов назад
Матвей Ковальов Был(a) в сети 8 часов назад
Denis_Sharov Был(a) в сети 8 часов назад
максим латышев Был(a) в сети 8 часов назад
Arsen_Ulyanov Был(a) в сети 8 часов назад
Илья Был(a) в сети 9 часов назад
Женя Был(a) в сети 9 часов назад
Слава Андреев Был(a) в сети 9 часов назад
Ralsei Dreemurr Был(a) в сети 9 часов назад
Савелий Журавлёв Был(a) в сети 9 часов назад
Наиль Валиев Был(a) в сети 9 часов назад
Антон Шенекер Был(a) в сети 9 часов назад
Kristi FERARU Был(a) в сети 9 часов назад
алексей Был(a) в сети 9 часов назад
The420King Был(a) в сети 9 часов назад
sobesednik Был(a) в сети 9 часов назад
questblessed Был(a) в сети 10 часов назад
Max Severny Был(a) в сети 10 часов назад
Адад Алввд Был(a) в сети 10 часов назад
Строгий учитель по математике и алгебре Был(a) в сети 10 часов назад
Артур Змиевський Был(a) в сети 10 часов назад
Алиса Кисина Был(a) в сети 10 часов назад
kazinoradi kalov Был(a) в сети 11 часов назад
Easy Donate Был(a) в сети 11 часов назад
Артем Поовапы Был(a) в сети 11 часов назад
Алексей Кандрин Был(a) в сети 11 часов назад
Ярослав Михайличенко Был(a) в сети 11 часов назад
Ruben Jacob Был(a) в сети 11 часов назад
Slava Был(a) в сети 11 часов назад
netGio Был(a) в сети 12 часов назад
Alex Velikii Был(a) в сети 12 часов назад
Kema Был(a) в сети 12 часов назад
White Knight Был(a) в сети 13 часов назад
Savaya Grill Был(a) в сети 13 часов назад
Александр Сулименко Был(a) в сети 13 часов назад
mangous Был(a) в сети 13 часов назад
Shmsk Jsnzj Был(a) в сети 13 часов назад
Roma Louts Был(a) в сети 14 часов назад
Был(a) в сети 15 часов назад
Kiryukha Был(a) в сети 16 часов назад
Алексей Сахаров Был(a) в сети 16 часов назад
Гоша Нестеренко Был(a) в сети 17 часов назад
Alex Wild Был(a) в сети 17 часов назад
mrvnss Был(a) в сети 18 часов назад
Илья Черницких Был(a) в сети 18 часов назад
swoxzz Был(a) в сети 18 часов назад
Clopo Alex Был(a) в сети 18 часов назад
Дмитрий Сугоняк Был(a) в сети 18 часов назад
Mtaneironka Mtamta Был(a) в сети 19 часов назад
aleks Был(a) в сети 19 часов назад
Витя Лебедеву Был(a) в сети 19 часов назад
Mulka Был(a) в сети 19 часов назад
Alizhan Shinitsu Был(a) в сети 19 часов назад
Егор Яковлев Был(a) в сети 19 часов назад
Степан Меркулов Был(a) в сети 20 часов назад
Список ботов
rambler (31)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?