31 посетитель на сайте. Из них:
Пользователи6
Роботы25
Список пользователей
WiseBear Сейчас на сайте
Awesome Сейчас на сайте
Никита Зюкин Сейчас на сайте
Айсултан Калибеков Сейчас на сайте
Николай Иркутск Сейчас на сайте
Магомед Магомедов Сейчас на сайте
Был(a) в сети 9 минут назад
Kirya.07 Был(a) в сети 11 минут назад
дидибок Был(a) в сети 12 минут назад
Zona Был(a) в сети 14 минут назад
TONI OWNPONI Был(a) в сети 17 минут назад
Maxburbou Bel Был(a) в сети 19 минут назад
Nikita Bot Был(a) в сети 27 минут назад
Такси Максим Был(a) в сети 28 минут назад
Александр Был(a) в сети 31 минуту назад
Макс Уваров Был(a) в сети 32 минуты назад
Nikita Kotov Был(a) в сети 32 минуты назад
Jonathan Luís Был(a) в сети 33 минуты назад
Илья Был(a) в сети 38 минут назад
Fade C-OPS Был(a) в сети 46 минут назад
Ab Antonian Был(a) в сети 55 минут назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 1 час назад
Даниил Семёнов Был(a) в сети 1 час назад
егрп Был(a) в сети 1 час назад
Дмитрий Давыдов Был(a) в сети 1 час назад
squad busters Был(a) в сети 1 час назад
AMIR. TN Был(a) в сети 1 час назад
Igor Bessmertny Был(a) в сети 1 час назад
Sasha Был(a) в сети 2 часа назад
Никита Адванс Был(a) в сети 2 часа назад
Я Голубь Был(a) в сети 2 часа назад
toryko pepe2 Был(a) в сети 2 часа назад
Ян Куликов Был(a) в сети 2 часа назад
glexxx Был(a) в сети 2 часа назад
Савелий Пономарёв Был(a) в сети 2 часа назад
Валерий Шлыков Был(a) в сети 2 часа назад
Зотова Алиса Был(a) в сети 2 часа назад
Аникин Иван Был(a) в сети 2 часа назад
NOVABOY - PRODUCTION Был(a) в сети 2 часа назад
Clouns Game Был(a) в сети 2 часа назад
Святослав Наконечний Был(a) в сети 2 часа назад
ИВан Пакер Был(a) в сети 2 часа назад
イロタナ リトラクタ Был(a) в сети 2 часа назад
Легенда Channel Был(a) в сети 2 часа назад
Макар Был(a) в сети 2 часа назад
mka Был(a) в сети 2 часа назад
Илья Бускин Был(a) в сети 2 часа назад
CATALLA STREAM Был(a) в сети 2 часа назад
sasha manakov Был(a) в сети 2 часа назад
Ибрагим Хатаев Был(a) в сети 3 часа назад
Ivan Baev Был(a) в сети 3 часа назад
Сергей Мирясов Был(a) в сети 3 часа назад
Stelser Bro Был(a) в сети 3 часа назад
amalia kotareva Был(a) в сети 3 часа назад
issqvm Был(a) в сети 3 часа назад
Был(a) в сети 3 часа назад
Макс Аладинский v2 Был(a) в сети 3 часа назад
Иван Бочков Был(a) в сети 3 часа назад
netGio Был(a) в сети 3 часа назад
Edgar1998 Был(a) в сети 3 часа назад
Demon Был(a) в сети 3 часа назад
Алексей Кизимов Был(a) в сети 3 часа назад
Ьаф фвыв Был(a) в сети 4 часа назад
Nedd For Был(a) в сети 4 часа назад
Темирлан Темирланов Был(a) в сети 4 часа назад
Add Dd Был(a) в сети 4 часа назад
L A V I R Был(a) в сети 4 часа назад
Тимофей Болдушевский Был(a) в сети 4 часа назад
Leya Ponamoreva Был(a) в сети 4 часа назад
Юрий Русакоа Был(a) в сети 4 часа назад
zaxarmej Был(a) в сети 4 часа назад
Дмитрий Был(a) в сети 4 часа назад
никита гоебов Был(a) в сети 4 часа назад
Gxnser Был(a) в сети 4 часа назад
Лёха Адунаев Был(a) в сети 4 часа назад
جواد زارعی Был(a) в сети 4 часа назад
Был(a) в сети 4 часа назад
Данил Овчаров Был(a) в сети 4 часа назад
Виктор Моисеенко Был(a) в сети 5 часов назад
Paradoks ParadoksOVICH Был(a) в сети 5 часов назад
Данила Кубик Был(a) в сети 5 часов назад
Serhii Pashchenko Был(a) в сети 5 часов назад
Глеб Бятец Был(a) в сети 5 часов назад
Артём Был(a) в сети 5 часов назад
Катана Баженов Был(a) в сети 5 часов назад
meow youtube Был(a) в сети 5 часов назад
Gleb Был(a) в сети 5 часов назад
Seremet Dan-Cristian Был(a) в сети 5 часов назад
Azazel Был(a) в сети 6 часов назад
Карсавин Игорь Был(a) в сети 6 часов назад
Георгий Скобелев Был(a) в сети 6 часов назад
KAT Был(a) в сети 6 часов назад
Lim Был(a) в сети 6 часов назад
Андрей Антипов Был(a) в сети 6 часов назад
Гаджимурад Махмудов Был(a) в сети 6 часов назад
Сергей Малышев Был(a) в сети 6 часов назад
Анна Бондаренко Был(a) в сети 7 часов назад
LIMMA 86 Был(a) в сети 7 часов назад
денис просмыцкий Был(a) в сети 7 часов назад
Был(a) в сети 7 часов назад
NikAura Был(a) в сети 7 часов назад
Дмитрий Кудряшов Был(a) в сети 7 часов назад
Егор Был(a) в сети 8 часов назад
Никита жосан Был(a) в сети 8 часов назад
Maloy Был(a) в сети 8 часов назад
Ярик Сигма Был(a) в сети 8 часов назад
Tikhon Studio Был(a) в сети 8 часов назад
Дмитрий Осокин Был(a) в сети 8 часов назад
Был(a) в сети 9 часов назад
Влад Был(a) в сети 9 часов назад
Dmitriy Был(a) в сети 9 часов назад
borzoi Был(a) в сети 9 часов назад
Антон Овчинников Был(a) в сети 10 часов назад
Дмитрий Исаев Был(a) в сети 10 часов назад
Фанат Яндекса Был(a) в сети 11 часов назад
Jeremy Holland Был(a) в сети 11 часов назад
Михаил Был(a) в сети 11 часов назад
Ушаков Ігор Был(a) в сети 11 часов назад
Алексей Ваймерт- Ланг Был(a) в сети 11 часов назад
Михаил Был(a) в сети 11 часов назад
KOHAH BAPBAP Был(a) в сети 13 часов назад
Hinato Goost Был(a) в сети 13 часов назад
Тимур Нач Был(a) в сети 14 часов назад
Razvan Augustin Был(a) в сети 14 часов назад
Maksonchik Был(a) в сети 15 часов назад
Александр Пятницкий Был(a) в сети 16 часов назад
Clopo Alex Был(a) в сети 16 часов назад
arimakishou Был(a) в сети 16 часов назад
Valutko Был(a) в сети 16 часов назад
Vortex69 Был(a) в сети 16 часов назад
S7ns3tting Был(a) в сети 16 часов назад
maxxis Был(a) в сети 16 часов назад
Алексей Был(a) в сети 17 часов назад
Арслан Был(a) в сети 17 часов назад
adsdasda Был(a) в сети 17 часов назад
Выбиваю Леона Был(a) в сети 17 часов назад
Rhadamanthus Был(a) в сети 17 часов назад
Андрей Калинцев Был(a) в сети 17 часов назад
Был(a) в сети 17 часов назад
Роман Был(a) в сети 18 часов назад
Семен хамелион Был(a) в сети 18 часов назад
Алексей Сахаров Был(a) в сети 18 часов назад
Костя костивич Был(a) в сети 18 часов назад
James S Rosen Был(a) в сети 18 часов назад
Список ботов
rambler (25)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Установка и настройка hyper-v server для тех, кто впервые его видит
Установка и настройка hyper-v server для тех, кто
22.12.2025, Полезные Программы
Скачать MTA Mobile — Как установить МТА на андроид
Скачать MTA Mobile — Как установить МТА на андроид
22.12.2025, FAQ ПО МТА
Работа медика (с красивым дизайном)
Работа медика (с красивым дизайном)
25.12.2025, Корзина(Архив)
Общий "F.A.Q - ЧаВо" по MTA
Общий "F.A.Q - ЧаВо" по MTA
02.01.2026, Помощь / Отчеты об ошибках

Нет комментариев.Оставишь комментарий?

Добавить комментарий