15 посетителей на сайте. Из них:
Пользователи3
Роботы12
Список пользователей
Requiem Сейчас на сайте
Night Production Сейчас на сайте
Дмитрий Волевский Сейчас на сайте
fetisov Был(a) в сети 6 минут назад
Denis_Sharov Был(a) в сети 6 минут назад
Сергей Был(a) в сети 8 минут назад
metroabsolute Был(a) в сети 10 минут назад
Олег Горовенко Был(a) в сети 10 минут назад
Vitalij Был(a) в сети 17 минут назад
Иван Протасов Был(a) в сети 18 минут назад
wallker Был(a) в сети 24 минуты назад
Артём Капустин Был(a) в сети 24 минуты назад
Ага Был(a) в сети 28 минут назад
rekl Был(a) в сети 36 минут назад
Святослав Реплюк Был(a) в сети 37 минут назад
Семён Токарев Был(a) в сети 39 минут назад
Сергей Пищулин Был(a) в сети 42 минуты назад
Такси Максим Был(a) в сети 42 минуты назад
Madastick Был(a) в сети 55 минут назад
MTA Был(a) в сети 1 час назад
Кирилл Был(a) в сети 1 час назад
Данил Соколов Был(a) в сети 1 час назад
Стёпа Был(a) в сети 1 час назад
sisy4ki Был(a) в сети 1 час назад
Pop Juk Был(a) в сети 1 час назад
Un0fficialAk Был(a) в сети 1 час назад
Максим Марисюк Был(a) в сети 1 час назад
Илья Тончу Был(a) в сети 1 час назад
Word Tanks Был(a) в сети 1 час назад
Vadim Paramonchik Был(a) в сети 1 час назад
unknown ymer Был(a) в сети 2 часа назад
Марк Шляпников Был(a) в сети 2 часа назад
Влад Киселёв Был(a) в сети 2 часа назад
Иван Иманалиев Был(a) в сети 2 часа назад
Bdebjd Был(a) в сети 2 часа назад
Дима Шрубченко Был(a) в сети 2 часа назад
Олег Москвинов Был(a) в сети 2 часа назад
Sirena game Был(a) в сети 2 часа назад
Веселый Был(a) в сети 2 часа назад
FazZy Был(a) в сети 2 часа назад
Илья Климин Был(a) в сети 2 часа назад
prtgeq Был(a) в сети 2 часа назад
Satdarov Aslan Был(a) в сети 2 часа назад
fdfdfdsfdd Был(a) в сети 2 часа назад
Stas Был(a) в сети 2 часа назад
Марк Барисов Был(a) в сети 2 часа назад
danis Был(a) в сети 2 часа назад
Denifl France Был(a) в сети 2 часа назад
Ilya Был(a) в сети 2 часа назад
Mtaneironka Mtamta Был(a) в сети 3 часа назад
Илья Был(a) в сети 3 часа назад
ADRENALINE_CLUB Был(a) в сети 3 часа назад
Покет Код Был(a) в сети 3 часа назад
Тима Был(a) в сети 3 часа назад
андрей чусовитин Был(a) в сети 3 часа назад
Tec-9Шлак Уёбижище MAC-10 Был(a) в сети 3 часа назад
Ab Antonian Был(a) в сети 3 часа назад
Fade C-OPS Был(a) в сети 3 часа назад
Mich Был(a) в сети 3 часа назад
sobesednik Был(a) в сети 3 часа назад
Tony Был(a) в сети 3 часа назад
Евгений Прокофьев Был(a) в сети 3 часа назад
netGio Был(a) в сети 3 часа назад
email baru10 Был(a) в сети 3 часа назад
Андрей Егоров Был(a) в сети 4 часа назад
Dato Guliazali195 Был(a) в сети 4 часа назад
Амир ничиго Был(a) в сети 4 часа назад
Сергей Поляков Был(a) в сети 4 часа назад
дима фёдоров Был(a) в сети 4 часа назад
Mehmet Ali Ünverdi Был(a) в сети 4 часа назад
adron sais Был(a) в сети 4 часа назад
WiseBear Был(a) в сети 4 часа назад
Denis Gordievskii Был(a) в сети 4 часа назад
Дауд Был(a) в сети 4 часа назад
Luca Pawn Был(a) в сети 4 часа назад
Дима савченко Был(a) в сети 5 часов назад
1 1 Был(a) в сети 5 часов назад
zhako Был(a) в сети 5 часов назад
Кирилл Думбадзе 2 Был(a) в сети 5 часов назад
Дмитрий Давыдов Был(a) в сети 5 часов назад
Ddd Был(a) в сети 5 часов назад
jekissw Был(a) в сети 6 часов назад
Waxxa Был(a) в сети 6 часов назад
Maksim Gudulin Был(a) в сети 6 часов назад
Был(a) в сети 6 часов назад
Dan Elmers Был(a) в сети 6 часов назад
Роман Лузгин Был(a) в сети 6 часов назад
Влад Влад Был(a) в сети 6 часов назад
BART Scrap Был(a) в сети 6 часов назад
арсений дпс Был(a) в сети 6 часов назад
Kawasaaaaaaaaaaaaaaki UWUSHA Был(a) в сети 6 часов назад
Артуп Был(a) в сети 6 часов назад
Manuel Vasque Был(a) в сети 7 часов назад
кот бот Был(a) в сети 7 часов назад
Илья Был(a) в сети 7 часов назад
Данил Был(a) в сети 7 часов назад
Никита Елькин Был(a) в сети 7 часов назад
LONSDALE Был(a) в сети 7 часов назад
Clopo Alex Был(a) в сети 7 часов назад
Oper Upol Был(a) в сети 7 часов назад
Дмитрий Был(a) в сети 8 часов назад
Радмир Сотрудка Был(a) в сети 8 часов назад
mrvnss Был(a) в сети 8 часов назад
Дима Куницын Был(a) в сети 8 часов назад
Едик Был(a) в сети 8 часов назад
Семён ханьков Был(a) в сети 8 часов назад
Максим Омельчук Был(a) в сети 8 часов назад
Артур Змиевський Был(a) в сети 9 часов назад
Armaturovich Был(a) в сети 9 часов назад
Freestyle Drift Был(a) в сети 9 часов назад
Кресты-Бандиты Был(a) в сети 9 часов назад
Константин Яковлев Был(a) в сети 10 часов назад
Roma Vasilyev Был(a) в сети 10 часов назад
MAKS ZIOY Был(a) в сети 10 часов назад
borzoi Был(a) в сети 11 часов назад
Mihai Gabriel Был(a) в сети 11 часов назад
ḴȐȺŠȂṼḈĤỈḰ Был(a) в сети 11 часов назад
Kema Был(a) в сети 12 часов назад
Тимерлан Зиннуров Был(a) в сети 12 часов назад
Алексей Был(a) в сети 12 часов назад
DmitryNimal Был(a) в сети 13 часов назад
guiprovador cea2025guiprovador Был(a) в сети 13 часов назад
Grom_777 Valeron Был(a) в сети 13 часов назад
0987654321 Был(a) в сети 14 часов назад
Мисье Бойд Был(a) в сети 14 часов назад
Савелий Пономарёв Был(a) в сети 14 часов назад
Francisca Muñoz Был(a) в сети 15 часов назад
ჯ ტგ Был(a) в сети 19 часов назад
Ромик Был(a) в сети 19 часов назад
Александр Куртыгин Был(a) в сети 20 часов назад
Артур Томилин Был(a) в сети 20 часов назад
Жасұлан Естібай Был(a) в сети 20 часов назад
Вадим Кошевой Был(a) в сети 20 часов назад
Kika Был(a) в сети 21 час назад
Evgene M Был(a) в сети 21 час назад
Руся Конкретный Был(a) в сети 21 час назад
Сергей Кутковский Был(a) в сети 21 час назад
Артем ыыы Был(a) в сети 21 час назад
SuperMauro 95 Был(a) в сети 21 час назад
Список ботов
rambler (12)

Следите за нами!

Руководство по отладке - как найти ошибки в ваших скриптах

Описание

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x - уровень отладки:

  • 1: только ошибки
  • 2: ошибки и предупреждения
  • 3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'

Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является ('myResource' в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatbox("Hello Fedor")
end

Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником 'Fedor'. В этом случае, debugscript выведет:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название - outputChatBox (с заглавной B):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
    outputChatBox("Hello Fedor")
end

Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.

Ведение отладочного лога на сервере и клиенте

Сервер

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch

Там есть два практически одинаковых файла:

  • local.conf - содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт "host game" главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер извнутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.
  • mtaserver.conf - используется при выполнении запуска "MTA Server.exe" из (корневая папка MTA)>server. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.

В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:

<!-- Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. -->
    <scriptdebuglogfile>logs/scripts.log</scriptdebuglogfile> 
    
    <!-- Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. -->
    <scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel>

Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в (корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log

Клиент

Перейдите в: (корневая папка MTA)>server>clientscript.log

В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.

Стратегии отладки

Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.

Полезные функции

Для начала, некоторые функции, которые могут оказаться удобными при отладке.

  • outputDebugString или outputChatBox для вывода информации любого вида
  • tostring() обращает переменную в строковую, например, когда она является бинарной (двоичной)
  • getElementType для выполнения проверки элемента MTA на получение его типа

Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когдакак часто и вообще, выполняется ли участок кода

Типичный пример проверки на выполнение участка с if. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с if.

if (variable1 == variable2) then
    outputDebugString("вошел в if")
    -- что-нибудь делаем
end

Другое применение - проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.

Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной

Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать - проверить, была ли выполнена функция createMarker. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции createMarker, всего за один запуск.

outputChatBox("posX - "..x.." posY - "..y.." posZ - "..z)
createMarker(x,y,z)

Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве коодинат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями. tostring() гарантирует, что значения переменных смогут быть выведены вместе строкой, даже если они, например, двоичные.

Пример

Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.

function colShapeHit(player)
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет - создать ее.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.

Более незаметная ошибка

Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeHit")
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение
    outputDebugString("colShapeLeave")
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную player, которая должна содержать элемент типа player.

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player - действительно игрок, а другая - элемент типа vehicle, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок (не элемент типа player).

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
    killTimer(colshapeTimer[player])
end

Итак, полностью рабочий код таков:

function colShapeHit(player)
    if (colshapeTimer == nil) then
        colshapeTimer = {}
    end
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
    -- устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)
    -- сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс
    colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
    -- добавляем проверку на тип элемента
    if (getElementType(player) ~= "player") then return end
    -- добавляем отладочное сообщение, с типом элемента
    outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
    -- убираем таймер при покидании игроком колшейпа
    if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
        killTimer(colshapeTimer[player])
    end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)


Отладка проблем с производительностью

Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете узнать правду, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA - performancebrowser. Удостоверьтесь, что он запущен, введя "start performancebrowser", а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через performancebrowser. Например, при использовании опции -d в Lua timing, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.

Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу: http://здесьIPсервера:здесьHTTPпортсервера/performancebrowser/ в своем интернет-браузере. Заметьте, что в конце требуется символ / (слэш). То есть, например: http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/ Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к "general.HTTP". Большинство нужной вам информации находится в разделах Lua timing и Lua memory, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.

Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности

Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.

local someData = {}

function storeData()
    someData[source] = true
    -- Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти
    -- Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов.
end
addEventHandler("onPlayerJoin", root, storeData)

Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.

function useTemporaryCol()
    local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)
    if (нормальные для этого условия) then
        destroyElement(col)
    end
    -- Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии
    -- может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии. 
    -- Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.
end

Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество "refs" в Lua timing обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка Lua timing в данном случае не помогла, когда Lua memory - напротив.

addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    -- Код для заходов
    addEventHandler("onPlayerQuit", root, function()
        -- Код для того, когда выходят
        -- Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова
    end)
end)

Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке Lua timing. Если вы затем введете: -d в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.

function someDodgyCode()
    for i=1, 100000 do
        -- какой-нибудь код
    end
end





Автор публикации:

WiseBear WiseBear

Скачать:

Скачать

Дата:
Автор ресурса:

Автор не указан

Введение в скриптинг
Введение в скриптинг
12.02.2021, Статьи
Обучение LUA
Обучение LUA
24.12.2020, Статьи
Введение в скриптинг 2
Введение в скриптинг 2
24.12.2020, Клиенты MTA
Введение в скриптинг GUI
Введение в скриптинг GUI
24.12.2020, Статьи

Нет комментариев.Оставишь комментарий?